Compendio de hechizos

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Nombre Nivel Clases Descripcion
Agarre electrizante Truco Hechicero, Mago Una descarga eléctrica surge de tu mano hacia una criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibirá 1d8 de daño de relámpago y no podrá realizar ataques de oportunidad hasta el principio de su siguiente turno. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Burla dañina Truco Bardo Profieres una sarta de improperios mezclados con encantamientos sutiles hacia una criatura que puedas ver u oír dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá 1d6 de daño psíquico y tendrá desventaja en la próxima tirada de ataque que realice antes de que acabe su siguiente turno. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Crear llama Truco Druida En tu mano aparece una llama titilante, que permanece hasta que termine el conjuro. La llama no genera calor, no puede quemar nada y emite una luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción de magia para arrojar la llama a una criatura u objeto a 18 m o menos de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si acierta, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Descarga de fuego Truco Hechicero, Mago Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables a los que acierte empezarán a arder si nadie los lleva o viste. El daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas los niveles 5 (2d10), 11 (3d10) y 17 (4d10).
Descarga sobrenatural Truco Brujo Lanzas un rayo de energía chisporroteante. Haz un ataque de conjuro a distancia contra una criatura u objeto dentro del alcance. Si acierta, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza. El conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a objetivos distintos.
Elementalismo Truco Druida, Hechicero, Mago Controlas los elementos y creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance: Esculpir los elementos: haces que tierra, arena, fuego, humo, niebla o agua adopten una forma tosca durante 1 hora. Invocar el agua: creas un rocío de niebla o una taza de agua limpia. Invocar el aire: creas una brisa lo bastante fuerte para ondear telas y cerrar puertas. Invocar el fuego: creas una nube de ascuas inofensivas y humo perfumado que puede encender velas. Invocar la tierra: creas una fina capa de polvo o arena o haces que aparezca una sola palabra escrita en una superficie de tierra.
Estallido mágico Truco Hechicero Lanzas energía mágica contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d8 de daño del tipo que elijas: ácido, frío, fuego, psíquico, relámpago, trueno o veneno. Si sacas un 8 en un d8 con este conjuro, puedes tirar otro d8 y sumarlo al daño. La cantidad máxima de d8 que puedes sumar es igual a tu modificador por aptitud mágica. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Guía Truco Clerigo, Druida Tocas a una criatura voluntaria y eliges una habilidad. Hasta que el conjuro termine, la criatura añade 1d4 a una prueba de característica con la habilidad elegida.
Ilusión menor Truco Bardo, Hechicero, Brujo, Mago Creas un sonido o una imagen de un objeto situado dentro del alcance que permanecerá hasta que termine el conjuro. Sonido: puede ser desde un susurro hasta un grito, continuo o variando durante el conjuro. Imagen: creas la imagen de un objeto (no mayor que un cubo de 1,5 m de lado) que no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial; la interacción física con la imagen revela que es una ilusión.
Impacto certero Truco Bardo, Hechicero, Brujo, Mago Un destello de perspicacia mágica te guía y haces un ataque con el arma empleada para lanzar el conjuro. El ataque usa tu aptitud mágica para las tiradas de ataque y de daño en lugar de la Fuerza o la Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser radiante o del tipo de daño normal del arma. El ataque inflige daño radiante adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).
Llama sagrada Truco Clerigo Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. No podrá beneficiarse de la cobertura media o tres cuartos en esta tirada. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Luces danzantes Truco Bardo, Hechicero, Mago Creas hasta cuatro luces del tamaño de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitarán hasta que el conjuro termine. Como alternativa, combinas las cuatro luces en una sola de aspecto vagamente humanoide. Cada luz proyecta una luz tenue en un radio de 3 m. Como acción adicional, puedes mover las luces hasta 18 m dentro del alcance.
Luz Truco Bardo, Clerigo, Hechicero, Mago Tocas un objeto Grande o más pequeño que nadie lleve o vista. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloqueará la luz.
Mano de mago Truco Bardo, Hechicero, Brujo, Mago Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. Cuando lances este conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o recipiente sin llave, sacar un objeto de un recipiente abierto o guardarlo en él, o verter el contenido de un vial. Como acción de magia en tus siguientes turnos, puedes volver a controlar la mano y moverla hasta 9 m. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni llevar más de 5 kg.
Mensaje Truco Bardo, Druida, Hechicero, Mago Señalas a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y únicamente el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solamente tú puedes oír. Puedes lanzar este conjuro a través de objetos físicos si conoces al objetivo y sabes que está detrás de la barrera. El silencio mágico, 30 cm de piedra, metal o madera o una lámina fina de plomo bloquean el conjuro.
Piedad con los moribundos Truco Clerigo, Druida Elige a una criatura dentro del alcance que tenga 0 puntos de golpe y no esté muerta. La criatura pasa a estar estable. El alcance se duplica cuando alcanzas los niveles 5 (9 m), 11 (18 m) y 17 (36 m).
Prestidigitación Truco Bardo, Hechicero, Brujo, Mago Creas un efecto mágico dentro del alcance elegido de entre las siguientes opciones (puedes mantener activos a la vez hasta tres efectos no instantáneos): Creación menor: creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano, dura hasta el final de tu siguiente turno. Efecto sensorial: creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo. Jugar con fuego: enciendes o apagas una vela, antorcha o hoguera pequeña. Limpiar o ensuciar: limpias o ensucias un objeto de hasta 0,03 m3. Marca mágica: haces aparecer una mancha de color o símbolo durante 1 hora. Sensación menor: enfrías, calientas o das sabor a un material inerte durante 1 hora.
Rayo de escarcha Truco Hechicero, Mago Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d8 de daño de frío y su velocidad se reduce en 3 m hasta el principio de tu siguiente turno. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Reparar Truco Bardo, Clerigo, Druida, Hechicero, Mago Este conjuro repara una sola grieta o desgarrón en un objeto que toques. Mientras la grieta o el desgarrón no tenga más de 30 cm de tamaño en ninguna de sus dimensiones, lo arreglarás sin dejar rastro del daño. Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico, pero no puede restaurar su magia.
Resistencia Truco Clerigo, Druida Tocas a una criatura voluntaria y eliges un tipo de daño: ácido, contundente, cortante, frío, fuego, necrótico, perforante, radiante, relámpago, trueno o veneno. Cuando la criatura sufra daño del tipo elegido antes de que termine el conjuro, reduce el daño total recibido en 1d4. Una criatura solo puede beneficiarse de este conjuro una vez por turno.
Rociada venenosa Truco Druida, Hechicero, Brujo, Mago Rocías a una criatura dentro del alcance con una niebla tóxica. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d12 de daño de veneno. El daño aumenta en 1d12 cuando alcanzas los niveles 5 (2d12), 11 (3d12) y 17 (4d12).
Saber druídico Truco Druida Susurras a los espíritus de la naturaleza y produces uno de los siguientes efectos dentro del alcance: Efecto sensorial: creas un efecto sensorial inofensivo como hojas cayendo o una suave brisa en un cubo de 1,5 m. Florecer: una flor florece, una vaina se abre o un brote germina al instante. Jugar con fuego: enciendes o apagas una vela, antorcha o hoguera. Sensor climático: creas un orbe inofensivo que predice el clima de las próximas 24 horas y persiste durante 1 asalto.
Salpicadura ácida Truco Hechicero, Mago Creas una burbuja ácida en un punto dentro del alcance, donde explotará en una esfera de 1,5 m de radio. Todas las criaturas situadas en la esfera deberán superar una tirada de salvación de Destreza o sufrirán 1d6 de daño de ácido. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Shillelagh Truco Druida Un bastón o un garrote que sostengas se ve impregnado del poder de la naturaleza. Hasta que termine el conjuro, puedes usar tu aptitud mágica en lugar de tu Fuerza para las tiradas de ataque y de daño de tus ataques cuerpo a cuerpo usando esa arma y el dado de daño pasa a ser un d8. Si el ataque inflige daño, puede ser de fuerza o del tipo de daño normal del arma. El dado de daño cambia cuando alcanzas los niveles 5 (d10), 11 (d12) y 17 (2d6).
Taumaturgia Truco Clerigo Manifiestas un pequeño milagro dentro del alcance produciendo uno de los siguientes efectos mágicos (puedes mantener activos hasta tres efectos de 1 minuto a la vez): Jugar con fuego: las llamas parpadean, brillan más o cambian de color durante 1 minuto. Mano invisible: abres o cierras de golpe una puerta o ventana sin llave. Ojos alterados: cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto. Sonido fantasmal: creas un sonido instantáneo procedente de un punto de tu elección. Temblores: la tierra tiembla sin causar daños durante 1 minuto. Voz atronadora: tu voz resuena tres veces más alto durante 1 minuto con ventaja en pruebas de Intimidación.
Voluta estelar Truco Bardo, Druida Lanzas una mota de luz contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibirá 1d8 de daño radiante y, hasta el final de tu siguiente turno, emitirá luz tenue en un radio de 3 m y no podrá beneficiarse del estado de invisible. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Alarma Nivel 1 Explorador, Mago Preparas una alarma contra los intrusos. Elige una puerta, una ventana o una zona dentro del alcance que no sea mayor que un cubo de 6 m de lado. Hasta que el conjuro termine, una alarma te alertará siempre que una criatura toque la zona vigilada o entre en ella. Al lanzar el conjuro, puedes designar qué criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora. Alarma mental: La alarma te avisará con un sonido dentro de tu mente si estás a 1,5 km o menos de la zona vigilada. Si estás durmiendo, te despertará. Alarma sonora: La alarma producirá el sonido de una campanilla durante 10 segundos, que será audible a 18 m o menos de la zona vigilada.
Armadura de mago Nivel 1 Hechicero, Mago Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura. Hasta que el conjuro termine, la CA base del objetivo pasa a ser de 13 más su modificador por Destreza. El conjuro termina antes si el objetivo se pone una armadura.
Bendición Nivel 1 Clerigo, Paladin Bendices hasta tres criaturas dentro del alcance. Siempre que un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, sumará 1d4 al resultado de dicha tirada. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.
Buenas bayas Nivel 1 Druida, Explorador En tu mano aparecen diez bayas, que estarán impregnadas de magia hasta que termine el conjuro. Una criatura puede usar una acción adicional para comerse una, lo que le permite recuperar 1 punto de golpe. Además, la baya proporciona alimento suficiente como para mantener a una criatura durante 1 día. Las bayas que no se consuman desaparecerán cuando el conjuro termine.
Caída de pluma Nivel 1 Bardo, Hechicero, Mago Elige hasta cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de descenso de cada objetivo se reduce a 18 m por asalto hasta que el conjuro termine. Si una criatura aterriza antes de que el conjuro termine, no sufrirá daño de la caída y el conjuro terminará para esa criatura.
Castigo abrasador Nivel 1 Paladin Al golpear al objetivo, sufre 1d6 de daño de fuego adicional del ataque. Al principio de cada uno de sus turnos hasta que el conjuro termine, el objetivo sufrirá 1d6 de daño de fuego y luego hará una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el conjuro seguirá activo. Si la supera, el conjuro terminará. Todo el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.
Crear o destruir agua Nivel 1 Clerigo, Druida Produces uno de estos efectos: Crear agua: creas hasta 40 l de agua limpia en un recipiente abierto, o agua en forma de lluvia en un cubo de 9 m que apaga llamas. Destruir agua: destruyes hasta 40 l de agua en un recipiente abierto, o destruyes niebla en un cubo de 9 m. Con espacios superiores creas o destruyes 40 l más de agua o el tamaño del cubo aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 1.
Cuchillo de hielo Nivel 1 Druida, Hechicero, Mago Creas una esquirla de hielo y se la lanzas a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d10 de daño perforante. Acierte o falle, el fragmento explotará. El objetivo y todas las criaturas a 1,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 2d6 de daño de frío. El daño de frío aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.
Curar heridas Nivel 1 Bardo, Clerigo, Druida, Paladin, Explorador Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d8 más tu modificador por aptitud mágica. La curación aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 1.
Detectar el bien y el mal Nivel 1 Clerigo, Paladin Hasta que el conjuro termine, percibes la ubicación de cualquier aberración, celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente a 9 m o menos de ti. También percibes si hay un conjuro consagrar activo en el espacio y su ubicación. El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.
Detectar venenos y enfermedades Nivel 1 Clerigo, Druida, Paladin, Explorador Hasta que el conjuro termine, percibes la ubicación de venenos, criaturas venenosas y enfermedades mágicas a 9 m o menos de ti, e identificas el tipo de veneno, criatura o enfermedad en cada caso. El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.
Disco flotante Nivel 1 Mago Este conjuro crea un plano de fuerza horizontal de 90 cm de diámetro y 2,5 cm de grosor que flota 90 cm por encima del suelo. El disco puede soportar un peso de hasta 250 kg. El disco permanecerá inmóvil mientras estés a 6 m o menos de él; si te alejas más, te seguirá para mantenerse a 6 m de ti. No puede superar un cambio de elevación de 3 m o más. Si te alejas más de 30 m del disco, el conjuro termina.
Disfrazarse Nivel 1 Bardo, Hechicero, Mago Haces que tu aspecto (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezca diferente hasta que el conjuro termine. Puedes aparentar tener una altura 30 cm mayor o menor y una complexión más pesada o ligera. Los cambios realizados pueden descubrirse mediante una inspección física. Para darse cuenta de que te has disfrazado, una criatura debe emplear la acción de estudiar y superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros.
Dormir Nivel 1 Bardo, Hechicero, Mago Todas las criaturas de tu elección en una esfera de 1,5 m de radio centrada en un punto dentro del alcance deben superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrán el estado de incapacitadas hasta el final de su siguiente turno, momento en el que deben repetir la tirada. Si un objetivo falla la segunda tirada, tendrá el estado de inconsciente hasta que termine el conjuro. El conjuro termina sobre un objetivo si recibe daño o si alguien a 1,5 m de él lo zarandea. Las criaturas que no duermen o que tengan inmunidad al cansancio superan automáticamente las tiradas.
Encantar animal Nivel 1 Bardo, Druida, Explorador Haces objetivo a una bestia que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. Si alguno de tus aliados o tú dañáis al objetivo, el conjuro termina. Puedes hacer objetivo a una bestia adicional por cada nivel por encima de 1.
Encontrar familiar Nivel 1 Mago Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu que adopta una forma animal de tu elección. Tu familiar actúa con independencia de ti, pero obedece tus órdenes. Mientras esté a 30 m de ti, puedes comunicarte telepáticamente con él. Como acción adicional, puedes ver a través de sus ojos y escuchar lo que oiga. Cuando lances un conjuro con alcance de toque, puedes hacer que tu familiar toque al objetivo. El familiar no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparecerá y reaparecerá si vuelves a lanzar este conjuro. No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo.
Escudo Nivel 1 Hechicero, Mago Una barrera imperceptible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluido contra el ataque al que reacciona, y no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.
Escudo de fe Nivel 1 Clerigo, Paladin Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance y le otorga un bonificador de +2 a la CA hasta que el conjuro termine.
Falsa vida Nivel 1 Hechicero, Mago Obtienes 2d4 + 4 puntos de golpe temporales. Con espacios superiores obtienes 5 puntos de golpe temporales adicionales por cada nivel por encima de 1.
Favor divino Nivel 1 Paladin Hasta que el conjuro termine, tus ataques con armas infligen 1d4 de daño radiante adicional si aciertan.
Fuego feérico Nivel 1 Bardo, Druida El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de los objetos en un cubo de 6 m de lado dentro del alcance. También se ilumina el contorno de cualquier criatura dentro del cubo que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta que termine el conjuro, los objetos y criaturas afectados emitirán luz tenue en un radio de 3 m y no podrán beneficiarse del estado de invisibles. Las tiradas de ataque contra las criaturas u objetos afectados tendrán ventaja si el atacante puede verlos.
Golpe apresador Nivel 1 Explorador Al acertar al objetivo, unas enredaderas aparecerán sobre él y deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. Las criaturas Grandes o de mayor tamaño tienen ventaja en esta tirada. Si la falla, tendrá el estado de apresado hasta que el conjuro termine. Mientras esté apresado, el objetivo sufrirá 1d6 de daño perforante al principio de cada uno de sus turnos. El objetivo o una criatura a su alcance puede emplear una acción para intentar liberarse superando una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.
Grasa Nivel 1 Hechicero, Mago Una grasa no inflamable cubre una zona cuadrada del suelo de 3 m de lado centrada en un punto dentro del alcance y que la convierte en terreno difícil hasta que termina el conjuro. Cuando aparezca la grasa, las criaturas que haya en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Destreza o tendrán el estado de derribadas. Una criatura que entre en la zona o termine su turno ahí deberá superar esa tirada de salvación o caerá derribada.
Hablar con los animales Nivel 1 Bardo, Druida, Explorador, Brujo Hasta que termine el conjuro, puedes comprender y comunicarte verbalmente con bestias y usar con ellas cualquiera de las opciones de la acción de influir. La mayoría de bestias tienen poco que decir en cuestiones que no tengan que ver con la supervivencia o la compañía, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre los lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que hayan percibido en el último día.
Hechizar persona Nivel 1 Bardo, Druida, Hechicero, Brujo, Mago Un humanoide que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. La criatura hechizada es amistosa contigo, pero cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.
Heroísmo Nivel 1 Bardo, Paladin Insuflas valor a una criatura voluntaria a la que toques. Hasta que el conjuro termine, la criatura es inmune al estado de asustada y obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.
Identificar Nivel 1 Bardo, Mago Tocas un objeto durante el lanzamiento del conjuro. Si se trata de un objeto mágico o imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta sintonizarse con él y cuántas cargas tiene. Si hay conjuros activos que afecten al objeto, sabrás cuáles son. Si tocas a una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros activos le afectan en ese momento.
Imagen silenciosa Nivel 1 Bardo, Hechicero, Mago Creas la imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 4,5 m de lado. La imagen es solamente visual, sin sonido ni olfato. Como acción de magia, puedes mover la imagen a cualquier sitio dentro del alcance. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla.
Infligir heridas Nivel 1 Clerigo Una criatura a la que toques hace una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 2d10 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1.
Maleficio Nivel 1 Brujo Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 de daño necrótico adicional al objetivo siempre que le aciertes con una tirada de ataque. Además, elige una característica; el objetivo tendrá desventaja en las pruebas que haga con ella. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes de que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional para maldecir a una nueva criatura. Con espacios superiores la concentración puede durar más: nivel 2 (4 horas), 3 o 4 (8 horas) o 5 o más (24 horas).
Manos ardientes Nivel 1 Hechicero, Mago Una fina capa de llamas se proyecta desde ti. Todas las criaturas situadas en un cono de 4,5 m hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 3d6 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los objetos inflamables dentro del cono que no lleve o vista nadie empezarán a arder. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.
Marca del cazador Nivel 1 Explorador Marcas mágicamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance como tu presa. Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 de daño de fuerza adicional al objetivo siempre que le aciertes y tendrás ventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) para buscarlo. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes de que el conjuro termine, puedes transferir la marca a una nueva criatura. Con espacios superiores la concentración puede durar más: nivel 3 o 4 (8 horas) o 5 o más (24 horas).
Nube de oscurecimiento Nivel 1 Druida, Explorador, Hechicero, Mago Creas una esfera de niebla de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La esfera está muy oscura y dura hasta que el conjuro termine o hasta que la disperse un viento fuerte. El radio de la niebla aumenta en 6 m por cada nivel por encima de 1.
Orbe cromático Nivel 1 Hechicero, Mago Lanzas un orbe de energía a un objetivo dentro del alcance. Elige entre ácido, frío, fuego, relámpago, trueno o veneno y después haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 3d8 de daño del tipo elegido. Si sacas el mismo número en dos o más de los d8, el orbe salta a otro objetivo a 9 m o menos del primero. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1, y el orbe puede saltar un máximo de veces igual al nivel del espacio gastado.
Orden imperiosa Nivel 1 Bardo, Clerigo, Paladin Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su próximo turno. Las órdenes posibles son: - Acércate: se acerca a ti. - Detente: no se mueve ni usa acciones. - Huye: se aleja de ti. - Póstrate: cae derribado. - Suelta: suelta lo que sostenga. Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.
Palabra de curación Nivel 1 Bardo, Clerigo, Druida Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador por aptitud mágica. La curación aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1.
Perdición Nivel 1 Bardo, Clerigo, Brujo Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deberán hacer una tirada de salvación de Carisma cada una. Siempre que un objetivo que haya fallado esta tirada haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, deberá restar 1d4 al resultado de dicha tirada. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.
Protección contra el bien y el mal Nivel 1 Clerigo, Druida, Paladin, Brujo, Mago Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques estará protegida contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. Las criaturas de esos tipos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser poseído por las criaturas ni obtener los estados de asustado o hechizado a causa de ellas. Si el objetivo ya está bajo alguno de esos efectos, tendrá ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra ellos.
Proyectil mágico Nivel 1 Hechicero, Mago Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica y cada uno de ellos golpea a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 de daño de fuerza. Todos los dardos aciertan a la vez y puedes dirigirlos para que acierten a una sola criatura o a varias. El conjuro crea un dardo adicional por cada nivel por encima de 1.
Purificar comida y bebida Nivel 1 Clerigo, Druida, Paladin Eliminas el veneno y la podredumbre de la comida y bebida no mágicas en una esfera de 1,5 m de radio centrada en un punto dentro del alcance.
Rayo nauseabundo Nivel 1 Hechicero, Mago Disparas un rayo verduzco hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo sufrirá 2d8 de daño de veneno y tendrá el estado de envenenado hasta el final de tu siguiente turno. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1.
Reprensión infernal Nivel 1 Brujo La criatura que te ha dañado se ve rodeada momentáneamente por unas llamas verdes y hará una tirada de salvación de Destreza; sufrirá 2d10 de daño de fuego si la falla o la mitad del daño si la supera. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1.
Retirada expeditiva Nivel 1 Hechicero, Brujo, Mago Realizas la acción de correr y, hasta que el conjuro termine, puedes volver a hacerla como acción adicional.
Rociada de color Nivel 1 Bardo, Hechicero, Mago Emites una ráfaga de luces brillantes y parpadeantes de múltiples colores. Todas las criaturas situadas en un cono de 4,5 m que se origina en ti deberán superar una tirada de salvación de Constitución o tendrán el estado de cegadas hasta el final de tu siguiente turno.
Saeta guía Nivel 1 Clerigo Lanzas un rayo de luz hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibirá 4d6 de daño radiante y la siguiente tirada de ataque contra él antes del final de tu siguiente turno tendrá ventaja. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.
Salto Nivel 1 Druida, Explorador, Hechicero, Mago Tocas a una criatura voluntaria. Una vez en cada uno de sus turnos hasta que el conjuro termine, la criatura puede saltar hasta 9 m usando 3 m de movimiento. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.
Santuario Nivel 1 Clerigo Proteges a una criatura que esté dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, cualquier criatura que haga objetivo a la criatura protegida con un ataque o un conjuro que inflija daño deberá superar primero una tirada de salvación de Sabiduría; de lo contrario, elegirá un nuevo objetivo o perderá el ataque o conjuro. Este conjuro no protege a la criatura contra los efectos de área. El conjuro termina si la criatura protegida hace una tirada de ataque, lanza un conjuro o inflige daño.
Sirviente invisible Nivel 1 Bardo, Brujo, Mago Este conjuro crea una fuerza invisible de tamaño Mediano, sin mente y sin forma, que realiza las tareas sencillas que le ordenes. El sirviente tiene CA 10, 1 punto de golpe, Fuerza de 2 y no puede atacar. Una vez en cada uno de tus turnos como acción adicional, puedes ordenarle que se mueva hasta 4,5 m y que interactúe con un objeto. El sirviente puede realizar tareas sencillas como traer y llevar cosas, limpiar, plegar ropa, encender fuegos o servir comida. Si lo ordenas a alejarse más de 18 m de ti, el conjuro termina.
Susurros discordantes Nivel 1 Bardo Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance oye una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, recibirá 3d6 de daño psíquico y deberá utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, para alejarse de ti tanto como pueda por la ruta más segura. Si supera la tirada, solo sufrirá la mitad de ese daño. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.
Texto ilusorio Nivel 1 Bardo, Brujo, Mago Escribes en pergamino, papel u otro material adecuado y lo impregnas con una ilusión hasta que termine el conjuro. Para ti y las demás criaturas que designes, el texto parece normal y transmite el significado que pretendieras al escribirlo. Para los demás, el texto parece escrito en letra mágica o desconocida y es ininteligible. Como alternativa, la ilusión puede modificar el significado, la caligrafía y el idioma de un texto. Si el conjuro se disipa, desaparecerán tanto el escrito original como la ilusión. Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.
Zancada prodigiosa Nivel 1 Bardo, Druida, Explorador, Mago Tocas a una criatura y su velocidad aumenta en 3 m hasta que el conjuro termine. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.
Abrir Nivel 2 Bardo, Hechicero, Mago Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera mágica o mundana de impedir el acceso. Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tiene varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos. Si el objetivo está cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro quedará anulado durante 10 minutos y, durante ese tiempo, el objeto se podrá abrir y cerrar. Cuando lanzas el conjuro, se escucha un fuerte golpe surgir del objetivo, que es audible a una distancia de 90 m.
Agrandar/reducir Nivel 2 Bardo, Druida, Hechicero, Mago Hasta que el conjuro termine, aumenta o reduce el tamaño de una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo es un objeto, no puede estar llevándolo ni vistiéndolo nadie. Si es una criatura no voluntaria, puede hacer una tirada de salvación de Constitución y, si la supera, el conjuro no tiene efecto. Todo lo que vista y lleve una criatura objetivo cambiará de tamaño con ella y cualquier objeto que suelte volverá a su tamaño normal de inmediato. Un arma arrojadiza o un proyectil recuperará su tamaño normal justo después de acertar a un objetivo o fallar. Agrandar: El tamaño del objetivo aumenta en una categoría. El objetivo también tendrá ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Además, sus ataques con armas agrandadas o sin armas causan 1d4 de daño adicional al acertar. Reducir: El tamaño del objetivo se reduce en una categoría. El objetivo también tendrá desventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Los ataques que haga con armas reducidas o sin armas causan 1d4 menos de daño al acertar (esto no puede reducir el daño a menos de 1).
Aliento de dragón Nivel 2 Hechicero, Mago Tocas a una criatura voluntaria y eliges ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Hasta que el conjuro termine, el objetivo puede usar una acción de magia para exhalar en un cono de 4,5 m. Todas las criaturas situadas en la zona hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 3d6 de daño del tipo elegido si la fallan o la mitad del daño si la superan. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.
Alterar el propio aspecto Nivel 2 Hechicero, Mago Modificas tu forma física. Elige una de las siguientes opciones. Los efectos duran hasta que el conjuro termine; entretanto, puedes usar una acción de magia para sustituir la opción elegida por otra distinta. Adaptación acuática: Te salen branquias y te crecen membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y obtienes una velocidad nadando igual a tu velocidad. Armas naturales: Te crecen cascos, colmillos, cuernos o garras. Cuando hagas un ataque sin armas para causar daño con el nuevo apéndice, hará 1d6 de daño del tipo indicado. Además, usarás tu modificador por aptitud mágica para las tiradas de ataque y de daño. Cambiar de aspecto: Alteras tu apariencia. Puedes presentarte como un miembro de otra especie, aunque esto no modificará tu perfil de juego. No puedes adoptar el aspecto de una criatura de un tamaño distinto y conservarás tu forma básica.
Arma espiritual Nivel 2 Clerigo Creas una fuerza espectral flotante con el aspecto de un arma de tu elección que permanece hasta que termine el conjuro. La fuerza aparece dentro del alcance en un espacio de tu elección y puedes hacer inmediatamente un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 1,5 m o menos de ella. Si acierta, el objetivo recibe una cantidad de daño de fuerza igual a 1d8 más tu modificador por aptitud mágica. Como acción adicional en tus siguientes turnos, podrás mover la fuerza hasta 6 m y repetir el ataque. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.
Arma mágica Nivel 2 Paladin, Explorador, Hechicero, Mago Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro termine, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño. El conjuro termina antes si lo vuelves a lanzar. El bonificador aumenta a +2 si utilizas un espacio de niveles 3 a 5, y a +3 si utilizas un espacio de nivel 6 o superior.
Augurio Nivel 2 Clerigo, Druida, Mago Obtienes un presagio de una entidad de otro mundo sobre los resultados de un curso de acción que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. Tu GM elige el presagio entre: - Fortuna (buenos resultados) - Desdicha (malos resultados) - Fortuna y desdicha (buenos y malos) - Indiferencia (ni buenos ni malos) El conjuro no tiene en cuenta las circunstancias que puedan alterar los resultados. Si lanzas el conjuro más de una vez antes de finalizar un descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25% por cada lanzamiento adicional de que no recibas ninguna respuesta.
Aura mágica de arcanista Nivel 2 Mago Con un toque, aplicas una ilusión a una criatura voluntaria o un objeto que no lleve ni vista nadie. Las criaturas obtienen el efecto de enmascarar y los objetos, el efecto de aura falsa. Enmascarar: Elige un tipo de criatura que no sea el auténtico del objetivo. Los conjuros y otros efectos mágicos tratan al objetivo como si fuese una criatura del tipo elegido. Aura falsa: Cambias la forma en la que el objetivo se revela ante conjuros y efectos mágicos que detectan las auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no mágico parezca mágico, que un objeto mágico parezca no mágico o cambiar el aura de un objeto para que parezca pertenecer a una escuela mágica de tu elección. Si lanzas el conjuro a diario sobre el mismo objetivo durante 30 días, la ilusión permanece hasta que sea disipada.
Auxilio Nivel 2 Bardo, Clerigo, Druida, Paladin, Explorador Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. Los puntos de golpe máximos y actuales de cada objetivo aumentan en 5 hasta que termine el conjuro. Los puntos de golpe de cada objetivo aumentan en 5 adicionales por cada nivel por encima de 2.
Boca mágica Nivel 2 Bardo, Mago Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance que se pronunciará en voz alta cuando se cumpla la condición de activación. Di el mensaje (25 palabras o menos) y determina la circunstancia que activará el conjuro. Cuando se produzca esa circunstancia, en el objeto aparecerá una boca mágica que recitará el mensaje con tu voz. Puedes hacer que el efecto termine después de que transmita el mensaje o que permanezca y repita dicho mensaje siempre que se produzca la condición. La condición debe basarse en fenómenos visuales o audibles que se produzcan a 9 m o menos del objeto.
Calentar metal Nivel 2 Bardo, Druida Elige un objeto metálico fabricado que puedas ver dentro del alcance, como un arma de metal o una armadura metálica media o pesada. Haces que el objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura que esté en contacto físico con el objeto recibirá 2d8 de daño de fuego cuando lances el conjuro. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores para volver a causar este daño. Si una criatura sostiene o lleva puesto el objeto y recibe el daño, deberá superar una tirada de salvación de Constitución o dejará caer el objeto si puede. Si no lo deja caer, tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hasta el principio de tu siguiente turno. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.
Calmar emociones Nivel 2 Bardo, Clerigo Cada humanoide en una esfera de 6 m de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Carisma o se verá afectado por uno de los siguientes efectos: - La criatura tiene inmunidad a los estados de asustada y hechizada hasta que el conjuro termine. - La criatura se vuelve indiferente hacia las criaturas de tu elección hacia las que sea hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo recibe daño o si observa cómo alguno de sus aliados resulta dañado.
Castigo brillante Nivel 2 Paladin El objetivo del golpe recibe 2d6 de daño radiante adicional del ataque. Hasta que el conjuro termine, el objetivo emitirá luz brillante en un radio de 1,5 m, las tiradas de ataque contra él tendrán ventaja y no podrá beneficiarse del estado de invisible. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2.
Clavo mental Nivel 2 Hechicero, Brujo, Mago Introduces una púa de energía psiónica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría; sufrirá 3d8 de daño psíquico si la falla o la mitad del daño si la supera. Además, si falla la tirada, conocerás en todo momento la ubicación del objetivo hasta que el conjuro termine, pero solo mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, la criatura no podrá ocultarse de ti y, si tiene el estado de invisible, no se beneficiará de dicho estado contra ti. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.
Contorno borroso Nivel 2 Hechicero, Mago Tu cuerpo se vuelve borroso. Hasta que termine el conjuro, todas las criaturas tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Un atacante es inmune a este efecto si te percibe mediante visión ciega o visión verdadera.
Crecimiento espinoso Nivel 2 Druida, Explorador Del suelo en una esfera de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance brotan espinas y pinchos. La zona se vuelve terreno difícil hasta que termine el conjuro. Cuando una criatura entra en la zona o se desplaza por ella, recibe 2d4 de daño perforante por cada 1,5 m que avanza. La transformación del suelo se camufla, de forma que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver la zona cuando se lanza el conjuro deberá superar una prueba de Sabiduría para reconocer que el terreno es peligroso.
Detectar pensamientos Nivel 2 Bardo, Hechicero, Mago Activas uno de los siguientes efectos: Sentir pensamientos: percibes la presencia de pensamientos que pertenecen a criaturas que conozcan idiomas o sean telepáticas a 9 m o menos de ti. Leer pensamientos: haces objetivo a una criatura y averiguas lo principal que ocupa su mente; como acción de magia puedes intentar sondear en profundidad su mente, haciendo que el objetivo realice una tirada de salvación de Sabiduría. El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.
Detectar trampas Nivel 2 Clerigo, Druida, Explorador Detectas cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. Una trampa incluye cualquier objeto o mecanismo creado para causar daño u otro peligro. El conjuro detectaría los conjuros alarma y glifo custodio o una trampa de pozo mecánica, pero no revelaría una debilidad natural del suelo. Este conjuro alerta de la existencia de una trampa y descubres la naturaleza general del peligro que supone.
Dulce descanso Nivel 2 Clerigo, Paladin, Mago Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta que termine el conjuro, el objetivo está protegido de la descomposición y no se puede convertir en un muerto viviente. El conjuro también amplía el tiempo máximo para resucitar al objetivo, ya que los días que pasa bajo su influencia no cuentan para el límite de tiempo de conjuros como alzar a los muertos.
Embelesar Nivel 2 Bardo, Brujo Creas una serie de palabras encantadoras que provocan que una o más criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deban hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Cualquier criatura contra la que luchéis tus aliados o tú superará automáticamente esta tirada. Si la falla, el objetivo sufrirá un penalizador de −10 a las pruebas de Sabiduría (Percepción) y a la Percepción pasiva hasta que el conjuro termine.
Esfera de llamas Nivel 2 Druida, Hechicero, Mago Creas una esfera de fuego de 1,5 m de diámetro en un espacio sin ocupar del suelo dentro del alcance. Cualquier criatura que termine su turno a 1,5 m o menos de ella hará una tirada de salvación de Destreza; sufrirá 2d6 de daño de fuego si la falla o la mitad de daño si la supera. Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 9 m. La esfera prende los objetos inflamables que toque y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2.
Flecha ácida Nivel 2 Mago Una brillante flecha verde sale disparada hacia un objetivo dentro del alcance y estalla en una lluvia de ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 4d4 de daño de ácido y 2d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno. Si falla, la flecha salpica al objetivo con ácido y solo le causa la mitad del daño inicial. El daño aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 2.
Fuerza fantasmal Nivel 2 Bardo, Hechicero, Mago Intentas crear una ilusión en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla, creas un objeto, criatura u otro fenómeno fantasmal que solo puede percibir el objetivo. El objetivo tratará al fantasma como si fuera real. Un objetivo afectado incluso puede recibir daño de la ilusión si el fantasma se muestra como una amenaza: en cada uno de tus turnos, la forma fantasmal puede causar 2d8 de daño psíquico al objetivo si está en el área que ocupa el fantasma o a 1,5 m de él.
Hacer añicos Nivel 2 Bardo, Hechicero, Mago Un fuerte ruido surge de un punto de tu elección dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en ese punto hacen una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 3d8 de daño de trueno si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los autómatas tienen desventaja en esta tirada. Los objetos no mágicos dentro del área del conjuro también recibirán el daño, salvo si los lleva o viste una criatura. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.
Hoja de fuego Nivel 2 Druida, Hechicero Haces aparecer una hoja ardiente en tu mano libre que es similar en tamaño y forma a una cimitarra y que durará hasta que termine el conjuro. Como acción de magia, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. Si acierta, el objetivo sufrirá 3d6 más tu modificador por aptitud mágica de daño de fuego. La hoja llameante emite luz brillante en un radio de 3 m y luz tenue 3 m más allá. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2.
Imagen múltiple Nivel 2 Bardo, Hechicero, Brujo, Mago En tu espacio aparecen tres duplicados ilusorios de ti. Cada vez que una criatura te acierte con una tirada de ataque mientras dure el conjuro, tira 1d6 por cada uno de tus duplicados restantes. Si cualquiera de los resultados es de 3 o más, uno de los duplicados recibe el golpe en tu lugar y es destruido. Cuando los tres duplicados son destruidos, el conjuro termina. Una criatura no se verá afectada por este conjuro si tiene el estado de cegada, visión ciega o visión verdadera.
Inmovilizar persona Nivel 2 Bardo, Clerigo, Druida, Hechicero, Brujo, Mago Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro. Puedes hacer objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2.
Invisibilidad Nivel 2 Bardo, Hechicero, Brujo, Mago Una criatura a la que tocas tiene el estado de invisible hasta que el conjuro termine. El conjuro terminará inmediatamente después de que el objetivo haga una tirada de ataque, cause daño o lance un conjuro. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.
Levitar Nivel 2 Hechicero, Mago Una criatura o un objeto suelto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva verticalmente hasta 6 m y se mantiene suspendido hasta que el conjuro termine. El conjuro puede hacer levitar un objeto que pese hasta 250 kg y no afecta a una criatura no voluntaria que supere una tirada de salvación de Constitución. El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance. En tu turno, puedes variar la altitud del objetivo hasta 6 m en cualquier sentido.
Localizar objeto Nivel 2 Bardo, Clerigo, Druida, Paladin, Explorador, Mago Describe o nombra un objeto que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicho objeto si está a 300 m o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento. El conjuro puede localizar un objeto específico que hayas visto de cerca al menos una vez o el objeto más cercano de un tipo particular. No puede localizar un objeto si hay cualquier grosor de plomo bloqueando la ruta.
Mensajero animal Nivel 2 Bardo, Druida, Explorador Una bestia Diminuta de tu elección dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Carisma o intentará enviar un mensaje por ti. Indica un lugar que hayas visitado y da una descripción general del destinatario. Le transmites al animal un mensaje de hasta 25 palabras. La bestia viajará hacia el lugar elegido a unos 37,5 km cada 24 horas o 75 km si puede volar. Cuando llegue, la bestia entregará tu mensaje. La duración del conjuro aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2.
Oscuridad Nivel 2 Hechicero, Brujo, Mago Una oscuridad mágica se propaga desde un punto dentro del alcance y llena una esfera de 4,5 m de radio. La visión en la oscuridad no puede ver a través de ella y la luz no mágica no puede alumbrarla. Si cualquier zona del conjuro se superpone con una zona de luz brillante o luz tenue creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz se disipa.
Pasar sin rastro Nivel 2 Druida, Explorador Hasta que el conjuro termine, irradias un aura de ocultación en una emanación de 9 m. Mientras permanezcáis dentro, las criaturas que elijas y tú tendréis un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y no dejaréis huellas.
Paso brumoso Nivel 2 Hechicero, Brujo, Mago Una niebla plateada te rodea brevemente y te teletransportas hasta 9 m a un espacio sin ocupar que puedas ver.
Piel robliza Nivel 2 Druida, Explorador Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, la piel del objetivo adopta una apariencia de corteza y su clase de armadura no podrá ser inferior a 17.
Plegaria de curación Nivel 2 Clerigo, Paladin Hasta cinco criaturas de tu elección que permanezcan dentro del alcance durante todo su lanzamiento obtienen los beneficios de un descanso corto y también recuperan 2d8 puntos de golpe. Las criaturas no pueden volver a beneficiarse de este conjuro hasta que finalicen un descanso largo. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.
Potenciar característica Nivel 2 Bardo, Clerigo, Druida, Explorador, Hechicero, Mago Tocas a una criatura y eliges Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las pruebas con la característica elegida. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2, pudiendo elegir una característica distinta para cada objetivo.
Protección contra veneno Nivel 2 Clerigo, Druida, Paladin, Explorador Tocas a una criatura y pones fin al estado de envenenada si lo sufre. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado y resistencia al daño de veneno.
Ráfaga de viento Nivel 2 Druida, Explorador, Hechicero, Mago De ti surge una ráfaga de viento fuerte en una línea recta de 18 m de largo y 3 m de ancho en la dirección que elijas. Todas las criaturas en esa línea deberán superar una tirada de salvación de Fuerza o serán empujadas 4,5 m en la dirección de la línea. Cualquier criatura en la línea deberá gastar 2 m de movimiento por cada metro para acercarse a ti. La ráfaga dispersa el gas o el vapor y apaga llamas desprotegidas. Como acción adicional en tus siguientes turnos, puedes cambiar la dirección.
Rayo abrasador Nivel 2 Hechicero, Mago Lanzas tres rayos ardientes y los arrojas contra uno o varios objetivos dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si acierta, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego. Creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2.
Rayo de luna Nivel 2 Druida Un rayo de luz pálida y plateada brilla en un cilindro de 1,5 m de radio y 12 m de alto centrado en un punto dentro del alcance. Cuando el cilindro aparezca, las criaturas en él realizan una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 2d10 de daño radiante si la fallan, y si una criatura ha cambiado de forma, volverá a su forma real y no podrá cambiarla hasta que salga del cilindro. Puedes mover el cilindro hasta 18 m como acción de magia en turnos posteriores. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2.
Rayo debilitador Nivel 2 Brujo, Mago Un haz de energía debilitadora surge de ti hacia una criatura dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga hasta el principio de tu siguiente turno. Si la falla, tendrá desventaja en las pruebas con d20 basadas en la Fuerza hasta que termine el conjuro y restará 1d8 a todas las tiradas de daño que haga. El objetivo repetirá la tirada al final de cada uno de sus turnos.
Restablecimiento menor Nivel 2 Bardo, Clerigo, Druida, Paladin, Explorador Tocas a una criatura y le pones fin a un estado que tenga: cegada, ensordecida, envenenada o paralizada.
Silencio Nivel 2 Bardo, Clerigo, Explorador Hasta que termine el conjuro, creas una esfera de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. Ningún sonido podrá atravesarla ni originarse en su interior. Toda criatura u objeto tiene inmunidad al daño de trueno si se halla completamente dentro de la esfera, y las criaturas tienen el estado de ensordecidas en su interior. Dentro de ella es imposible lanzar conjuros que tengan un componente verbal.
Sordera/ceguera Nivel 2 Bardo, Clerigo, Hechicero, Mago Una criatura que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de cegada o ensordecida (a tu elección) hasta que el conjuro termine. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.
Sugestión Nivel 2 Bardo, Hechicero, Brujo, Mago Sugieres un curso de acción (de no más de 25 palabras) a una criatura que puedas ver dentro del alcance y que te pueda oír y entender. La sugerencia tiene que parecer factible y no ser claramente dañina para el objetivo. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro o hasta que se complete la actividad sugerida, o le hagáis daño.
Telaraña Nivel 2 Hechicero, Mago Conjuras una masa de telarañas pegajosas en un punto dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 6 m de lado y son terreno difícil con interior ligeramente oscuro. Si no están ancladas entre dos objetos sólidos o extendidas sobre una superficie, se vendrán abajo al principio de tu siguiente turno. La primera vez que una criatura entre en las telarañas o empiece su turno allí, deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de apresada. Una criatura apresada puede liberarse superando una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD. Las telarañas son inflamables: un cubo de 1,5 m de lado expuesto al fuego se quema en 1 asalto causando 2d4 de daño de fuego.
Trepar cual arácnido Nivel 2 Hechicero, Brujo, Mago Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales y por techos sin que las manos queden ocupadas. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.
Truco de la cuerda Nivel 2 Mago Tocas una cuerda, lo que hace que uno de sus extremos flote hacia arriba hasta que quede perpendicular al suelo. En el extremo superior se abre un portal invisible de 0,9 m por 1,5 m que conduce a un espacio extradimensional. Este espacio puede alcanzarse trepando por la cuerda. En el espacio caben hasta ocho criaturas Medianas o más pequeñas. Los ataques, conjuros y otros efectos no pueden cruzar el espacio en ningún sentido, aunque las criaturas dentro pueden ver a través del portal. Todo lo que esté dentro caerá fuera cuando el conjuro termine.
Ver invisibilidad Nivel 2 Bardo, Hechicero, Mago Hasta que termine el conjuro, ves a las criaturas y objetos que tengan el estado de invisibles como si fueran visibles y puedes ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos que haya en él tendrán un aspecto fantasmal.
Vínculo protector Nivel 2 Clerigo, Paladin Tocas a otra criatura voluntaria y creas una conexión mística entre ella y tú hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo esté a 18 m o menos de ti, obtiene un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño. El conjuro termina si tus puntos de golpe se reducen a 0 o si el objetivo y tú os separáis más de 18 m.
Zona de la verdad Nivel 2 Bardo, Clerigo, Paladin Creas una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera de 4,5 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. Una criatura que entre en la zona por primera vez en un turno o comience su turno allí realizará una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, no podrá decir una mentira voluntariamente mientras esté en el radio del conjuro. Sabrás si una criatura supera o falla esta tirada. Una criatura afectada es consciente del conjuro y puede evitar responder a preguntas, pero si habla debe ser sincera.
Acelerar Nivel 3 Hechicero, Mago Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su clase de armadura, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y consigue una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para llevar a cabo una acción de atacar (solo un ataque), correr, destrabarse, esconderse o utilizar. Cuando el conjuro termine, el objetivo tendrá el estado de incapacitado y una velocidad de 0 hasta el final de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
Animar a los muertos Nivel 3 Clerigo, Mago Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide Mediano o Pequeño dentro del alcance. El objetivo se convierte en una criatura muerta viviente: un esqueleto si eliges un montón de huesos o un zombi si eliges un cadáver. En cada uno de tus turnos, puedes usar una acción adicional para dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas creado con el conjuro que esté a 18 m o menos de ti. La criatura estará bajo tu control durante 24 horas, tras las cuales dejará de obedecer cualquier orden. Para mantener el control otras 24 horas, deberás volver a lanzarle este conjuro. Con espacios superiores animas o refuerzas el control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3.
Bola de fuego Nivel 3 Hechicero, Mago Una ráfaga brillante surge de ti hacia un punto de tu elección dentro del alcance y luego estalla con un rugido sordo en una explosión ardiente. Todas las criaturas situadas en una esfera de 6 m de radio centrada en ese punto harán una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 8d6 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los objetos inflamables dentro del área que no lleve o vista nadie empezarán a arder. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3.
Caminar sobre el agua Nivel 3 Clerigo, Druida, Explorador, Hechicero Este conjuro concede la capacidad de moverse por encima de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si se tratara de un suelo sólido inofensivo. Hasta diez criaturas voluntarias que elijas dentro del alcance obtienen esta capacidad hasta que termine el conjuro. Los objetivos afectados deben emplear una acción adicional para pasar de la superficie del líquido al propio líquido y viceversa, pero si caen en él, pasarán a través de la superficie al líquido que hay debajo.
Círculo mágico Nivel 3 Clerigo, Paladin, Brujo, Mago Creas un cilindro de energía mágica de 3 m de radio y 6 m de altura centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Elige uno o más tipos de criaturas: celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a esas criaturas: - No pueden entrar voluntariamente en el cilindro por medios no mágicos. - Tienen desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro. - Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser poseídos por la criatura ni obtener los estados de asustados o hechizados a causa de ella. Puedes hacer que su magia funcione en sentido inverso para impedir que una criatura del tipo especificado salga del cilindro. La duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3.
Clarividencia Nivel 3 Bardo, Clerigo, Hechicero, Mago Creas un sensor invisible dentro del alcance en un lugar que conozcas o en un lugar obvio. Cuando lances el conjuro, elige la vista o el oído. Podrás usar el sentido elegido como si estuvieras en el espacio del sensor. Como acción adicional, puedes cambiar entre la vista y el oído. Cualquier criatura que pueda percibir el sensor verá un orbe luminoso del tamaño aproximado de tu puño.
Conjurar animales Nivel 3 Druida, Explorador Conjuras espíritus de la naturaleza que aparecen como una manada Grande de animales espectrales e intangibles en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza mientras estés a 1,5 m o menos de la manada. Siempre que la manada se mueva a 3 m o menos de una criatura o una criatura entre en un espacio a 3 m o menos de la manada o termine su turno allí, puedes obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, recibirá 3d10 de daño cortante. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3.
Contrahechizo Nivel 3 Hechicero, Brujo, Mago Intentas interrumpir a una criatura que esté lanzando un conjuro. La criatura hace una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el conjuro se disipa sin causar efecto alguno y la acción, acción adicional o reacción empleada para lanzarlo se desperdiciará. Si ese conjuro se lanzó con un espacio de conjuro, dicho espacio no se gastará.
Corcel fantasma Nivel 3 Mago Una criatura equina cuasi real de tamaño Grande aparece en un espacio sin ocupar de tu elección dentro del alcance. Tú o una criatura de tu elección podéis montar el corcel. El corcel utiliza el perfil del caballo de monta, excepto que tiene una velocidad de 30 m y puede desplazarse a 20 km/h. Cuando el conjuro termina, el corcel se desvanece gradualmente, lo que da al jinete 1 minuto para desmontar. El conjuro termina antes si el corcel recibe daño.
Crear comida y agua Nivel 3 Clerigo, Paladin Creas 22,5 kg de comida y 120 l de agua potable en el suelo o en recipientes dentro del alcance. La comida es sosa pero nutritiva y tiene el aspecto de una comida de tu elección, mientras que el agua está limpia. La comida se estropea si no se consume en 24 horas.
Crecimiento vegetal Nivel 3 Bardo, Druida, Explorador Este conjuro infunde vitalidad en las plantas. Sobrecrecimiento: todas las plantas en una esfera de 30 m de radio brotan gruesas y frondosas; una criatura que las atraviese deberá gastar 4 m de movimiento por cada metro que se mueva. Fertilización: todas las plantas en un radio de 750 m estarán fertilizadas durante 365 días y producirán el doble de comida al recolectarlas.
Desplazamiento Nivel 3 Hechicero, Mago Tira 1d6 al final de cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine. Si el resultado es 4–6, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo. Mientras estás en el Plano Etéreo, puedes percibir lo que sucede en el plano del que procedes, pero solo puedes ver hasta 18 m. Solo puedes afectar a criaturas que estén en el Plano Etéreo. Al principio de tu siguiente turno, si el conjuro acaba mientras estás en el Plano Etéreo, volverás al otro plano en un espacio sin ocupar a 3 m o menos del espacio que hayas abandonado.
Disipar magia Nivel 3 Bardo, Clerigo, Druida, Paladin, Explorador, Hechicero, Brujo, Mago Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro activo de nivel 3 o inferior presente en el objetivo termina. Para cada conjuro activo de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica (CD 10 más el nivel de ese conjuro). Con espacios superiores disipas automáticamente un conjuro cuyo nivel sea menor o igual al del espacio de conjuro utilizado.
Espíritus guardianes Nivel 3 Clerigo Unos espíritus protectores revolotean a tu alrededor en una emanación de 4,5 m hasta que el conjuro termine. Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir criaturas para que no les afecte. La velocidad de las demás criaturas se reducirá a la mitad en la emanación. Cuando una criatura entre en la emanación o termine su turno en ella, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, recibirá 3d8 de daño radiante o necrótico (según tu alineamiento). El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3.
Forma gaseosa Nivel 3 Hechicero, Brujo, Mago Una criatura voluntaria a la que toques cambia de forma y se convierte en una niebla fina hasta que termine el conjuro. Mientras está en esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 3 m. El objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante, inmunidad al estado de derribado y ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. El objetivo puede atravesar aberturas estrechas, pero no puede hablar ni manipular objetos ni atacar ni lanzar conjuros. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3.
Fundirse con la piedra Nivel 3 Clerigo, Druida, Explorador Entras en un objeto o una superficie de piedra lo suficientemente grande como para que tu cuerpo quepa dentro y tanto tú como tu equipo os fundís con la piedra hasta que termine el conjuro. No queda nada de tu presencia visible ni que se pueda detectar. Mientras estés fundido, no puedes ver lo que sucede fuera y tienes desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) para escuchar sonidos en el exterior. Eres consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti. Un daño físico menor hecho a la piedra no te afecta, pero su destrucción parcial te expulsa y te causa 6d6 de daño de fuerza, y la destrucción completa te causa 50 de daño de fuerza.
Glifo custodio Nivel 3 Bardo, Clerigo, Mago Inscribes un glifo que liberará posteriormente un efecto mágico en una superficie o en un objeto que se pueda cerrar. El glifo es casi imperceptible. Cuando inscribes el glifo, decides qué lo activa y eliges si se trata de: Runa explosiva: 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno en una esfera de 6 m de radio. Glifo de conjuro: puedes almacenar un conjuro preparado de nivel 3 o inferior que surte efecto cuando el glifo se activa. Con espacios superiores el daño de la runa explosiva aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 y puedes almacenar conjuros de mayor nivel.
Hablar con las plantas Nivel 3 Bardo, Druida, Explorador Insuflas una consciencia y una animación limitadas a las plantas en una emanación inmóvil de 9 m, lo que les otorga la capacidad de comunicarse contigo y obedecer órdenes sencillas. Puedes preguntar a las plantas acerca de sucesos que hayan ocurrido en la zona durante el último día. También puedes convertir el terreno difícil debido al crecimiento vegetal en terreno normal o viceversa. Si hay una criatura de tipo planta en la zona, puedes comunicarte con ella como si compartierais un idioma común.
Hablar con los muertos Nivel 3 Bardo, Clerigo, Mago Otorgas una apariencia de vida a un cadáver de tu elección dentro del alcance para que pueda responder a tus preguntas. El cadáver debe tener boca y el conjuro falla si la criatura difunta era un muerto viviente cuando falleció. Hasta que el conjuro termine, puedes hacerle al cadáver hasta cinco preguntas. Este solo sabe lo que sabía en vida y sus respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas. El cadáver no puede aprender nueva información ni especular sobre sucesos futuros.
Imagen mayor Nivel 3 Bardo, Hechicero, Brujo, Mago Creas la imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 6 m de lado. Parece real e incluye sonidos, olores y temperatura apropiados, pero no puede hacer daño ni provocar estados. Si estás dentro del alcance, puedes utilizar una acción de magia para moverla a otro sitio dentro del alcance. Con un espacio de nivel 4 o superior el conjuro dura hasta que sea disipado y no requiere concentración.
Imponer maldición Nivel 3 Bardo, Clerigo, Mago Tocas a una criatura, que deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldecida hasta que el conjuro termine. Hasta que se rompa la maldición, elige uno de estos efectos: - El objetivo tiene desventaja en pruebas de característica y tiradas de salvación con una característica elegida. - El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti. - El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada turno o llevará a cabo la acción de esquivar. - Si causas daño al objetivo, recibirá 1d8 de daño necrótico adicional. Con espacios superiores la duración aumenta hasta no requerir concentración.
Indetectable Nivel 3 Bardo, Explorador, Mago Hasta que termine el conjuro, escondes a un objetivo que toques ante los conjuros de adivinación. Este puede ser una criatura voluntaria, o un lugar o un objeto que no midan más de 3 m en ninguna de sus dimensiones. El objetivo no podrá ser el objetivo de conjuros de adivinación ni podrá ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.
Levantar maldición Nivel 3 Clerigo, Paladin, Brujo, Mago Con tan solo tocar a una criatura o un objeto, eliminarás todas las maldiciones que le afecten. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro romperá la sintonización del objeto con el dueño, lo que le permitirá quitárselo o deshacerse de él.
Llamar al relámpago Nivel 3 Druida Una nube de tormenta aparece en un punto dentro del alcance por encima de ti. Cuando lances el conjuro, de ella caerá un relámpago hacia un punto que elijas y todas las criaturas a 1,5 m o menos de ese punto hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 3d10 de daño de relámpago si la fallan. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción de magia para invocar otro relámpago. Si estás al aire libre con tormenta, el daño aumenta en 1d10. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3.
Luz del día Nivel 3 Clerigo, Druida, Paladin, Explorador, Hechicero Una luz solar se extiende desde un punto dentro del alcance y llena una esfera de 18 m de radio. La zona es de luz brillante y emite una luz tenue 18 m más allá. Como alternativa, lanzas el conjuro sobre un objeto haciendo que la luz solar llene una emanación de 18 m. Si cualquier zona del conjuro se superpone con una zona de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó esa oscuridad se disipa.
Muro de viento Nivel 3 Druida, Explorador Un muro conformado por un intenso viento surge del suelo en un punto de tu elección dentro del alcance de hasta 15 m de longitud, 4,5 m de altura y 30 cm de grosor. Cuando aparezca el muro, las criaturas en su área hacen una tirada de salvación de Fuerza; sufrirán 4d8 de daño contundente si la fallan. El viento fuerte mantiene a raya la niebla, el humo y otros gases. Las criaturas voladoras de tamaño Pequeño o menor no pueden atravesarlo. Los proyectiles ordinarios lanzados a objetivos detrás del muro fallan automáticamente. Las criaturas en forma gaseosa no pueden atravesarlo.
Nube apestosa Nivel 3 Bardo, Hechicero, Mago Creas una esfera de gas nauseabundo y amarillento de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La nube está muy oscura y permanece hasta que el conjuro termine o hasta que la disperse un viento fuerte. Todas las criaturas que comiencen su turno en la esfera deberán superar una tirada de salvación de Constitución o tendrán el estado de envenenadas hasta el final del turno actual. Mientras estén envenenadas de esta forma, no podrán realizar acciones ni acciones adicionales.
Palabra de curación en masa Nivel 3 Bardo, Clerigo Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador por aptitud mágica. La curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 3.
Patrón hipnótico Nivel 3 Bardo, Hechicero, Brujo, Mago Creas un patrón de colores que se retuercen en un cubo de 9 m de lado dentro del alcance que aparece un instante y se desvanece. Todas las criaturas de la zona que puedan ver el patrón deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrán el estado de hechizadas hasta que termine el conjuro. Mientras estén hechizadas, las criaturas tendrán una velocidad de 0 y el estado de incapacitadas. El conjuro finaliza para una criatura afectada si esta recibe daño o si alguien emplea una acción para sacudirla.
Pequeña choza Nivel 3 Bardo, Mago Una emanación de 3 m surge a tu alrededor y permanece estática hasta que termine el conjuro. Las criaturas y los objetos que haya en la emanación cuando lances el conjuro pueden moverse por ella libremente. El resto de criaturas y objetos no pueden atravesarla. No pueden lanzarse conjuros de nivel 3 o inferior a través de ella. Dentro de la emanación, la atmósfera es cómoda y seca. Desde el exterior, la emanación es opaca y del color que elijas, pero es transparente desde el interior. El conjuro termina antes si sales de la emanación.
Protección contra energía Nivel 3 Clerigo, Druida, Explorador, Hechicero, Mago Hasta que termine el conjuro, una criatura voluntaria a la que toques tendrá resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Ralentizar Nivel 3 Bardo, Hechicero, Mago Alteras el tiempo alrededor de hasta seis criaturas de tu elección en un cubo de 12 m de lado dentro del alcance. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o se verá afectado: - Su velocidad se reduce a la mitad. - Sufre un penalizador de −2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza. - No puede llevar a cabo reacciones. - En sus turnos puede realizar solo una acción o acción adicional. - Solo puede hacer un ataque si emplea la acción de atacar. - Hay un 25% de posibilidades de que un conjuro somático falle. Al final de cada turno puede repetir la tirada para liberarse.
Recado Nivel 3 Bardo, Clerigo, Mago Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura que conozcas. El objetivo escucha el mensaje en su mente y puede responder de manera similar inmediatamente. Puedes enviar el mensaje a cualquier distancia e incluso a otros planos de existencia, aunque existe una probabilidad del 5% de que el mensaje no llegue si el objetivo está en otro plano. Una criatura puede impedir que te pongas en contacto con ella otra vez durante 8 horas.
Relámpago Nivel 3 Hechicero, Mago Un relámpago que forma una línea de 30 m de largo y 1,5 m de ancho surge de ti en la dirección que elijas. Todas las criaturas en esa línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 8d6 de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3.
Respirar bajo el agua Nivel 3 Druida, Explorador, Hechicero, Mago Este conjuro concede a hasta diez criaturas voluntarias que elijas dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que el conjuro termine. Las criaturas afectadas también conservan su modo de respiración normal.
Revivir Nivel 3 Clerigo, Druida, Paladin, Explorador Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto. La criatura revive con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede revivir a una criatura que haya muerto de vieja ni devolverle las partes del cuerpo que haya perdido.
Señal de esperanza Nivel 3 Clerigo Elige cualquier cantidad de criaturas dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas de salvación contra muerte, y también recuperan la cantidad máxima posible de puntos de golpe en cualquier curación.
Terror Nivel 3 Bardo, Hechicero, Brujo, Mago Todas las criaturas situadas en un cono de 9 m deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada y tendrán el estado de asustadas hasta que termine el conjuro. Una criatura asustada realizará la acción de correr en todos sus turnos para alejarse de ti por la ruta más segura. Si la criatura acaba su turno en un espacio desde el que no tenga línea de visión directa de ti, hará una tirada de salvación de Sabiduría y, si la supera, el conjuro terminará para ella.
Tormenta de aguanieve Nivel 3 Druida, Hechicero, Mago Hasta que el conjuro termine, caerá aguanieve en un cilindro de 12 m de alto y 6 m de radio centrado en un punto que elijas dentro del alcance. La zona está muy oscura y las llamas desprotegidas que haya en ella se apagan. El suelo abarcado en el cilindro es terreno difícil. Cuando una criatura entre en el cilindro por primera vez en un turno o comience su turno en él, deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de derribada y perderá la concentración.
Volar Nivel 3 Hechicero, Brujo, Mago Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, el objetivo consigue una velocidad volando de 18 m y puede levitar. Cuando el conjuro termine, el objetivo caerá si aún está en el aire, excepto si puede detener la caída. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3.
Adivinación Nivel 4 Clerigo, Druida, Mago Este conjuro te pone en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una pregunta sobre un objetivo, un suceso o una actividad específicos que ocurrirán en los próximos 7 días. Tu GM te dará una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta o una rima críptica. El conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar la respuesta, como por ejemplo el lanzamiento de otros conjuros. Si lanzas el conjuro más de una vez antes de finalizar un descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25% por cada lanzamiento después del primero de que no recibas ninguna respuesta.
Asesino fantasmal Nivel 4 Bardo, Mago Accedes a las pesadillas de una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y creas una ilusión de sus miedos más profundos que solo ella puede ver. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, sufrirá 4d10 de daño psíquico y tendrá desventaja en las pruebas de característica y en las tiradas de ataque hasta que termine el conjuro. Hasta que termine el conjuro, el objetivo hará una tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si la falla, volverá a sufrir el daño psíquico. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4.
Aura de vida Nivel 4 Clerigo, Paladin Un aura surge de ti en una emanación de 9 m hasta que el conjuro termine. Mientras permanezcáis dentro, tus aliados y tú tenéis resistencia al daño necrótico y no se podrán reducir vuestros puntos de golpe máximos. Si un aliado con 0 puntos de golpe comienza su turno en el aura, recupera 1 punto de golpe.
Cofre oculto Nivel 4 Mago Ocultas un cofre y todo su contenido en el Plano Etéreo. El cofre puede contener hasta 0,34 m3 de material inerte. Mientras el cofre permanezca en el Plano Etéreo, puedes usar una acción de magia y tocar la réplica para recuperarlo, que aparecerá en un espacio sin ocupar en el suelo a 1,5 m de ti. Puedes enviar el cofre de regreso al Plano Etéreo usando una acción de magia. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo o si se destruye la réplica.
Compulsión Nivel 4 Bardo Todas las criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrán el estado de hechizadas hasta que termine el conjuro. Mientras dure, puedes usar una acción adicional para designar una dirección horizontal respecto a ti. Cada criatura hechizada deberá usar todo el movimiento que pueda para avanzar en esa dirección durante su próximo turno. Tras moverse de este modo, un objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.
Confusión Nivel 4 Bardo, Druida, Hechicero, Mago Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o no podrán usar acciones adicionales ni reacciones y deberán tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para determinar su comportamiento ese turno. El radio de la esfera aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 4.
Conjurar elementales menores Nivel 4 Druida, Mago Conjuras espíritus de los Planos Elementales que revolotean a tu alrededor en una emanación de 4,5 m mientras dure el conjuro. Cualquier ataque que hagas causará 2d8 de daño adicional cuando aciertes a una criatura dentro de la emanación. Ese daño será de ácido, frío, fuego o relámpago a tu elección cuando ataques. Además, el suelo incluido en la emanación se considerará terreno difícil para tus enemigos. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4.
Conjurar seres del bosque Nivel 4 Druida, Explorador Conjuras espíritus de la naturaleza que revolotean a tu alrededor en una emanación de 3 m hasta que el conjuro termine. Siempre que la emanación entre en el espacio de una criatura o una criatura entre en la emanación o termine su turno allí, puedes obligarla a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Sufrirá 5d8 de daño de fuerza si la falla o la mitad del daño si la supera. Además, hasta que termine el conjuro, puedes llevar a cabo la acción de destrabarse como acción adicional. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4.
Controlar agua Nivel 4 Clerigo, Druida, Mago Hasta que el conjuro termine, controlas cualquier masa de agua en un área de hasta un cubo de 30 m de lado. Puedes usar uno de los siguientes efectos: - Abrir las aguas: separa las aguas creando un canal. - Inundación: eleva el nivel del agua hasta 6 m o crea una ola. - Redirigir caudal: mueve el agua en la dirección que elijas. - Remolino: provoca un remolino que atrae a las criaturas. Como acción de magia puedes repetir el mismo efecto o elegir uno distinto.
Destierro Nivel 4 Clerigo, Paladin, Hechicero, Brujo, Mago Una criatura que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Carisma o se teletransportará a un semiplano inofensivo hasta que termine el conjuro. Mientras permanezca allí, tendrá el estado de incapacitada. Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que abandonó. Si el conjuro dura 1 minuto y el objetivo es una aberración, celestial, elemental, feérico o infernal, no regresará: se teletransportará a un lugar aleatorio de un plano relacionado con su tipo. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4.
Dominar bestia Nivel 4 Druida, Explorador, Hechicero Una bestia que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizada hasta que termine el conjuro. Tendrás un vínculo telepático con el objetivo hechizado mientras estéis en el mismo plano. En tu turno, puedes usar este vínculo para dar órdenes al objetivo. Siempre que reciba daño, repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro. La concentración puede durar más con espacios superiores: nivel 5 (10 minutos), 6 (1 hora) o 7 o más (8 horas).
Escudo de fuego Nivel 4 Druida, Hechicero, Mago Unas llamas tenues envuelven tu cuerpo hasta que termine el conjuro y emiten luz brillante en un radio de 3 m y luz tenue 3 m más allá. Las llamas te proporcionan un escudo cálido (resistencia al daño de frío) o un escudo frío (resistencia al daño de fuego), a tu elección. Además, siempre que una criatura a 1,5 m o menos de ti te acierte con un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante recibirá 2d8 de daño de fuego (escudo cálido) o 2d8 de daño de frío (escudo frío).
Esfera elástica Nivel 4 Mago Una esfera destellante encierra a una criatura u objeto Grande o más pequeño dentro del alcance. Una criatura no voluntaria deberá superar una tirada de salvación de Destreza o quedará encerrada hasta que el conjuro termine. Nada puede atravesar la barrera en ninguna de sus direcciones, aunque una criatura que esté en la esfera puede respirar en su interior. La esfera es inmune a todo el daño. Una criatura encerrada puede utilizar una acción para empujar las paredes de la esfera y hacerla rodar a hasta la mitad de su velocidad. Un conjuro desintegrar destruirá la esfera pero no dañará nada que haya dentro.
Esfera vitriólica Nivel 4 Hechicero, Mago Una bola resplandeciente de ácido de 30 cm de diámetro vuela hacia el punto escogido y explota en una esfera de 6 m de radio. Todas las criaturas situadas en esa zona realizan una tirada de salvación de Destreza. Si la fallan, recibirán 10d4 de daño de ácido y otros 5d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno. Si la superan, solo sufren la mitad del daño inicial. El daño inicial aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 4.
Fabricar Nivel 4 Mago Conviertes materias primas en productos del mismo material. Elige materias primas que puedas ver dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto Grande o más pequeño, siempre y cuando tengas suficiente material. Si trabajas con metal, piedra u otra sustancia mineral, el objeto fabricado no puede ser mayor que Mediano. No se pueden crear criaturas ni objetos mágicos con este conjuro, y tampoco puedes usarlo para crear objetos que requieran un alto grado de habilidad, como armas o armaduras, a menos que tengas competencia en el tipo de herramientas de artesano usadas para elaborarlos.
Guarda contra la muerte Nivel 4 Clerigo, Paladin Tocas a una criatura y le concedes cierta protección frente a la muerte. La primera vez que los puntos de golpe del objetivo fueran a reducirse a 0 antes de que el conjuro termine, en lugar de eso, se reducen a 1 y el conjuro termina. Si el conjuro sigue activo cuando el objetivo sufre un efecto que fuera a matarlo al instante sin causarle daño, se niega ese efecto y el conjuro termina.
Guardián de la fe Nivel 4 Clerigo Un guardián espectral Grande aparece en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance y levita sobre él hasta que termine el conjuro. Cualquier enemigo que entre en un espacio a 3 m o menos del guardián por primera vez en un turno o empiece su turno allí hará una tirada de salvación de Destreza; sufrirá 20 de daño radiante si la falla o la mitad de daño si la supera. El guardián se desvanece cuando ha causado un total de 60 de daño.
Hechizar monstruo Nivel 4 Bardo, Druida, Hechicero, Brujo, Mago Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. La criatura hechizada es amistosa contigo, pero cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4.
Insecto gigante Nivel 4 Druida Invocas una araña, una avispa o un ciempiés gigante a tu elección. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina. Se considera un aliado para tus aliados y para ti. En combate, comparte tu orden de iniciativa, obedece tus órdenes verbales y, si no le das ninguna, realiza la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Invisibilidad mejorada Nivel 4 Bardo, Hechicero, Mago Una criatura a la que tocas tiene el estado de invisible hasta que el conjuro termine, sin ninguna restricción sobre sus acciones.
Libertad de movimiento Nivel 4 Bardo, Clerigo, Druida, Explorador Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que termine el conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que tenga los estados de apresado o paralizado. Además, el objetivo tiene una velocidad nadando igual a su velocidad, y puede gastar 1,5 m de movimiento para escapar automáticamente de ataduras no mágicas. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4.
Localizar criatura Nivel 4 Bardo, Clerigo, Druida, Paladin, Explorador, Mago Describe o nombra una criatura que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicha criatura si está a 300 m o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento. El conjuro no puede localizar a una criatura si hay cualquier grosor de plomo que bloquee una ruta directa.
Marchitar Nivel 4 Druida, Hechicero, Brujo, Mago Una criatura a la que puedas ver dentro del alcance deberá hacer una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 8d8 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera. Las criaturas de tipo planta fallan automáticamente la tirada. Como alternativa, haz objetivo a una planta no mágica que no sea una criatura; no hará tirada de salvación y simplemente se marchitará y morirá. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4.
Mastín fiel Nivel 4 Mago Conjuras un perro guardián invisible en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Solo tú puedes verlo y es intangible e invulnerable. Cuando una criatura Pequeña o de mayor tamaño se acerque a 9 m o menos de él sin decir la contraseña que especifiques, el mastín empezará a ladrar ruidosamente y tiene visión verdadera hasta 9 m. Al principio de cada uno de tus turnos, el mastín tratará de morder a un enemigo a 1,5 m o menos de él (tirada de salvación de Destreza o 4d8 de daño de fuerza). Puedes moverlo hasta 9 m como acción de magia.
Muro de fuego Nivel 4 Druida, Hechicero, Mago Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puede ser un muro recto de hasta 18 m de longitud, 6 m de altura y 30 cm de grosor o un muro circular. Cuando aparezca el muro, todas las criaturas en su área hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 5d8 de daño de fuego si la fallan. Un lado del muro, que seleccionas al lanzar, causa 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 3 m o menos de ese lado o dentro del muro. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4.
Piel pétrea Nivel 4 Druida, Explorador, Hechicero, Mago Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante.
Polimorfar Nivel 4 Bardo, Druida, Hechicero, Mago Intentas transformar en una bestia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o adoptará la forma de una bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo. El perfil del objetivo se sustituye por el de la bestia elegida, pero conservará su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, puntos de golpe y dados de puntos de golpe. El objetivo obtiene puntos de golpe temporales iguales a los de la forma de bestia. El conjuro termina antes si el objetivo se queda sin puntos de golpe temporales. Las acciones están limitadas por la anatomía de su nueva forma y no podrá hablar ni lanzar conjuros.
Puerta dimensional Nivel 4 Bardo, Hechicero, Brujo, Mago Te teletransportas a una ubicación dentro del alcance y llegas exactamente al sitio deseado. También puedes teletransportar contigo a una criatura voluntaria a 1,5 m o menos de ti. Si la otra criatura, tú o las dos fuerais a llegar a un espacio ya ocupado por una criatura o totalmente ocupado por uno o más objetos, sufriréis 4d6 de daño de fuerza y la teletransportación fallará.
Sanctasanctórum privado Nivel 4 Mago Haces que una zona cúbica de hasta 30 m de lado dentro del alcance sea mágicamente segura durante 24 horas. Al lanzar el conjuro, decides el tipo de seguridad eligiendo cualquiera de las siguientes propiedades: - El sonido no puede atravesar el perímetro. - La barrera parece oscura con niebla impidiendo ver a través de ella. - Dentro no pueden aparecer sensores de adivinación. - Las criaturas dentro no pueden ser objetivo de conjuros de adivinación. - Nada puede teletransportarse al interior ni al exterior. - El viaje interplanar está bloqueado. Si se lanza a diario durante 365 días, dura hasta que sea disipado.
Tentáculos negros Nivel 4 Mago Unos tentáculos color ébano que se retuercen llenan un cuadrado en el suelo de 6 m de lado que puedas ver dentro del alcance. La zona se convierte en terreno difícil. Todas las criaturas en esa zona hacen una tirada de salvación de Fuerza. Si la fallan, sufrirán 3d6 de daño contundente y tendrán el estado de apresadas hasta que el conjuro termine. Una criatura apresada puede emplear una acción para intentar liberarse superando una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD.
Terreno alucinatorio Nivel 4 Bardo, Druida, Brujo, Mago Haces que un terreno natural en un cubo de 45 m de lado dentro del alcance tenga el aspecto, los sonidos y los olores de otro tipo de terreno natural. Las estructuras fabricadas, el equipo y las criaturas en la zona no cambian. Las características táctiles del terreno no cambian, por lo que las criaturas que entren en la zona pueden descubrir que es una ilusión. Cualquier criatura que examine la ilusión usando la acción de estudiar puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD para distinguirla.
Tormenta de hielo Nivel 4 Druida, Hechicero, Mago Una granizada cae en un cilindro de 6 m de radio y 12 m de altura centrado en un punto dentro del alcance. Todas las criaturas en el cilindro hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 2d10 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan. Las bolas de granizo convierten el suelo del cilindro en terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno. El daño contundente aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4.
Alterar los recuerdos Nivel 5 Bardo, Mago Intentas modificar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si estás luchando contra ella, tendrá ventaja en la tirada. Si la falla, tendrá el estado de hechizada hasta que termine el conjuro. Mientras dure este sortilegio, puedes afectar al recuerdo de un suceso que haya vivido el objetivo durante las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que lo recuerde con claridad perfecta, cambiar cómo recuerda los detalles o crear un recuerdo de otro suceso. Un conjuro levantar maldición o restablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo restaurará los recuerdos auténticos de la criatura. Con espacios superiores puedes alterar recuerdos de hasta 7 días (nivel 6), 30 días (nivel 7), 365 días (nivel 8) o en cualquier momento del pasado (nivel 9).
Alzar a los muertos Nivel 5 Bardo, Clerigo, Paladin Con un toque, revives a una criatura que no lleve más de 10 días muerta y que no fuera un muerto viviente cuando falleció. La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. El conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectase a la criatura en el momento de su muerte. Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no devuelve las partes del cuerpo que faltan. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos fundamentales para que sobreviva, el conjuro falla automáticamente. El objetivo tendrá un penalizador de −4 a las pruebas con d20. Cada vez que finalice un descanso largo, el penalizador se reduce en 1 hasta desaparecer.
Animar objetos Nivel 5 Bardo, Hechicero, Mago Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige una cantidad de objetos no mágicos dentro del alcance que no vista ni lleve nadie, que no estén fijos en una superficie y que no sean Gargantuescos. La cantidad máxima de objetos es igual a tu modificador por aptitud mágica. Cada objetivo se animará, le crecerán patas, se convertirá en un autómata y permanecerá bajo tu control hasta que el conjuro termine o hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0. En combate, comparte tu orden de iniciativa y su turno va justo después del tuyo. Puedes usar una acción adicional para dar órdenes mentalmente a cada criatura creada que esté a 150 m o menos de ti.
Apariencia Nivel 5 Bardo, Hechicero, Mago Le das una apariencia ilusoria a cada criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Un objetivo no voluntario puede hacer una tirada de salvación de Carisma y, si la supera, el conjuro no le afectará. Puedes dar la misma apariencia o una distinta a cada objetivo, así como cambiar el aspecto de sus cuerpos y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 30 cm más alta o más baja y de complexión más pesada o ligera. Un nuevo aspecto debe tener la misma configuración básica de miembros que el objetivo. Los cambios realizados por este conjuro pueden descubrirse mediante una inspección física. Si una criatura emplea la acción de estudiar para examinar a un objetivo, podrá hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros.
Atadura planar Nivel 5 Bardo, Clerigo, Druida, Brujo, Mago Intentas obligar a un celestial, un elemental, un feérico o un infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante todo el tiempo de lanzamiento del conjuro. Al finalizar el lanzamiento, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Carisma o se verá obligado a servirte hasta que termine el conjuro. Una criatura obligada deberá seguir tus órdenes lo mejor que pueda. Si la criatura es hostil, hará lo posible para retorcer el significado de tus órdenes. La duración aumenta con espacios superiores: nivel 6 (10 días), 7 (30 días), 8 (180 días) y 9 (366 días).
Caparazón antivida Nivel 5 Druida Un aura se extiende alrededor de ti en una emanación de 3 m hasta que el conjuro termine. El aura impide que las criaturas que no sean autómatas o muertos vivientes penetren total o parcialmente en ella, pero sí que pueden lanzar conjuros o realizar ataques con armas a distancia o de gran alcance a través de la barrera. Si tu movimiento obliga a que una criatura afectada atraviese la barrera, el conjuro termina.
Círculo de teletransportación Nivel 5 Bardo, Hechicero, Brujo, Mago Mientras lanzas el conjuro, trazas en el suelo un círculo de 1,5 m de radio en el cual inscribes sellos que vinculan tu ubicación con un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en el mismo plano de existencia que tú. En el círculo dibujado aparecerá un portal brillante que permanecerá abierto hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en el portal aparecerá instantáneamente a 1,5 m o menos del círculo de destino. Si lanzas este conjuro a diario en el mismo lugar durante 365 días, puedes crear un círculo de teletransportación permanente.
Comunión Nivel 5 Clerigo Te pones en contacto con una deidad o con un representante divino y le haces hasta tres preguntas que se puedan responder con sí o no. Tienes que realizar las preguntas antes de que el conjuro termine y recibirás una respuesta correcta a cada una de ellas. Si la deidad no tiene información sobre lo que le preguntas, puede responderte 'ambiguo'. Si lanzas el conjuro más de una vez antes de finalizar un descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25% por cada lanzamiento adicional de que no recibas ninguna respuesta.
Comunión con la naturaleza Nivel 5 Druida, Explorador Comulgas con espíritus de la naturaleza y obtienes información sobre la zona circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona información de la zona a 4,5 km a tu alrededor. En cavernas y otros entornos naturales subterráneos, el radio se limita a 90 m. El conjuro no funciona en lugares donde la naturaleza ha sido sustituida por construcciones. Elige tres de los siguientes hechos: - Ubicaciones de asentamientos - Ubicaciones de portales a otros planos - La ubicación de una criatura con VD 10 o más - El tipo de planta o bestia más frecuente - Ubicaciones de masas de agua
Conjurar elemental Nivel 5 Druida, Mago Invocas un espíritu Grande e intangible de los Planos Elementales. Elige el elemento del espíritu: agua (frío), aire (relámpago), fuego (fuego) o tierra (trueno). Siempre que una criatura que puedas ver entre en el espacio del espíritu o empiece su turno a 1,5 m o menos de él, puedes obligarla a hacer una tirada de salvación de Destreza si el espíritu no tiene ninguna criatura apresada. Si la falla, sufrirá 8d8 de daño del tipo del espíritu y tendrá el estado de apresado hasta que el conjuro termine. Al principio de cada uno de sus turnos, el objetivo apresado repite la tirada y si la supera quedará libre. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5.
Cono de frío Nivel 5 Druida, Hechicero, Mago Emites una ráfaga de aire helado. Todas las criaturas situadas en un cono de 18 m que se origina en ti hacen una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 8d8 de daño de frío si la fallan o la mitad de daño si la superan. Si una criatura muere a causa de este conjuro, se convertirá en una estatua congelada hasta que se descongele. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5.
Conocer las leyendas Nivel 5 Bardo, Clerigo, Mago Nombra o describe a una persona, un lugar o un objeto famosos. El conjuro traerá a tu mente un breve resumen de la información relevante sobre lo nombrado. Esta información pueden ser detalles importantes, revelaciones simpáticas o incluso conocimiento secreto. La información será cierta, pero puede estar disimulada bajo un lenguaje metafórico o poético. Si lo que has nombrado no es famoso, en su lugar escucharás una musiquilla triste tocada con un trombón y el conjuro fallará.
Consagrar Nivel 5 Clerigo Tocas un punto e impregnas una zona de hasta 18 m de radio con poder sagrado o impío. La zona afectada tiene Protección sagrada: elige tipos de criatura que no podrán entrar voluntariamente, y cualquier criatura poseída o con estados de asustada o hechizada a causa de ellas dejarán de estarlo. Además, vinculas un efecto adicional a tu elección dentro de la zona: Coraje, Descanso plácido, Don de lenguas, Intromisión extradimensional, Luz del día, Oscuridad, Resistencia, Silencio, Terror o Vulnerabilidad.
Contactar con otro plano Nivel 5 Brujo, Mago Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un erudito muerto hace tiempo o cualquier otra entidad ilustrada de otro plano. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de salvación de Inteligencia con CD 15. Si la superas, puedes hacerle a la entidad hasta cinco preguntas de respuesta de una sola palabra. Si fallas la tirada, sufrirás 6d6 de daño psíquico y tendrás el estado de incapacitado hasta que finalices un descanso largo.
Contagio Nivel 5 Clerigo, Druida Tu toque causa un contagio mágico. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 11d8 de daño necrótico y tendrá el estado de envenenado. Además, elige una característica; mientras esté envenenado, el objetivo tendrá desventaja en las tiradas de salvación con esa característica. El objetivo deberá repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si supera tres de estas tiradas, el conjuro termina. Si falla tres tiradas, el conjuro le durará 7 días.
Creación Nivel 5 Hechicero, Mago Tomas hebras de sombra del Páramo Sombrío para crear un objeto dentro del alcance. Puede ser un objeto de materia vegetal o mineral. El objeto no puede ser mayor que un cubo de 1,5 m de lado. La duración del conjuro depende del material: - Materia vegetal: 24 horas - Piedra o cristal: 12 horas - Metales preciosos: 1 hora - Gemas: 10 minutos - Adamantina o mithral: 1 minuto Si se usa cualquier objeto creado con este conjuro como componente material de otro conjuro, este último fallará. El tamaño del cubo aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 5.
Curar heridas en masa Nivel 5 Bardo, Clerigo, Druida Una ola de energía curativa brota de un punto que puedas ver dentro del alcance. Elige a hasta seis criaturas en una esfera de 9 m de radio centrada en ese punto. Cada objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 5d8 más tu modificador por aptitud mágica. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5.
Disipar el bien y el mal Nivel 5 Clerigo, Paladin Hasta que termine el conjuro, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Puedes poner fin al conjuro anticipadamente usando una de las siguientes funciones especiales: Despido: como acción de magia, envías a una criatura de esos tipos a su plano natal. Romper encantamiento: como acción de magia, tocas a una criatura que tenga los estados de asustada o hechizada o esté poseída por criaturas de esos tipos, liberándola.
Engañar Nivel 5 Bardo, Brujo, Mago Obtienes el estado de invisible al mismo tiempo que un doble ilusorio de ti aparece en tu sitio. El doble permanece hasta que termine el conjuro, pero la invisibilidad acaba de inmediato después de que hagas una tirada de ataque, causes daño o lances un conjuro. Como acción de magia, puedes hacer que tu doble ilusorio se mueva hasta el doble de tu velocidad y realice gestos, hable y se comporte del modo que quieras. El doble es intangible e invulnerable. Puedes ver a través de sus ojos y oír con sus oídos.
Enlace telepático Nivel 5 Bardo, Mago Forjas un enlace telepático entre hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance y las vinculas psíquicamente unas con otras hasta que termine el conjuro. Hasta que el conjuro termine, los objetivos se pueden comunicar telepáticamente usando el enlace, tanto si comparten idioma como si no, a cualquier distancia pero sin extenderse a otros planos de existencia.
Ensueño Nivel 5 Bardo, Brujo, Mago Elige como objetivo a una criatura que conozcas en el mismo plano de existencia. Una criatura voluntaria a la que toques o tú entraréis en un estado de trance y serviréis de mensajero onírico. Si el objetivo está dormido, el mensajero aparece en sus sueños y puede conversar con él. El mensajero también puede dar forma al entorno del sueño. Puedes hacer que el mensajero se le aparezca al objetivo como un ser aterrador; si lo haces, el mensajero puede entregar un mensaje de un máximo de 10 palabras y el objetivo hará una tirada de salvación de Sabiduría: si la falla, no recibirá beneficio alguno del descanso y sufrirá 3d6 de daño psíquico al despertar.
Escudriñar Nivel 5 Bardo, Clerigo, Druida, Brujo, Mago Puedes ver y oír a una criatura de tu elección que esté en el mismo plano de existencia. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría modificada según lo bien que conozcas al objetivo y el tipo de conexión física que tengas con él. Si la falla, el conjuro crea un sensor invisible e intangible a 3 m o menos de él. Puedes ver y oír a través del sensor. El sensor se mueve con el objetivo y permanece a 3 m o menos de él. Como alternativa, puedes elegir una ubicación que hayas visto antes, y el sensor aparecerá en ese lugar sin moverse.
Geas Nivel 5 Bardo, Clerigo, Druida, Paladin, Mago Das una orden verbal a una criatura que puedas ver dentro del alcance y la obligas a llevar a cabo un cometido o le impides realizar una acción o actividad. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. Mientras esté hechizada, la criatura sufre 5d10 de daño psíquico si actúa de manera contraria a tus instrucciones, pero solo puede recibir este daño una vez al día. Con espacios de nivel 7 u 8 la duración es de 365 días; con nivel 9, el conjuro dura hasta que sea disipado.
Inmovilizar monstruo Nivel 5 Bardo, Hechicero, Brujo, Mago Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5.
Muro de fuerza Nivel 5 Mago Un muro de fuerza invisible surge de la nada en un punto de tu elección dentro del alcance con la orientación que elijas. Puede ser una barrera horizontal, vertical o en ángulo, una cúpula semiesférica o un globo con radio de hasta 3 m, o una superficie plana de hasta 10 paneles de 3 m por 3 m. El muro tiene 6 mm de grosor, es inmune a todo el daño y no se puede eliminar mediante disipar magia. Un conjuro desintegrar lo destruye al instante. El muro también se extiende hasta el Plano Etéreo.
Muro de piedra Nivel 5 Druida, Hechicero, Mago Un muro no mágico de piedra sólida brota en un punto de tu elección dentro del alcance. Tiene 15 cm de grosor y está compuesto de 10 paneles de 3 m por 3 m. El muro puede adoptar la forma que desees pero no puede ocupar el espacio de una criatura o un objeto, y debe fundirse con alguna masa de piedra existente. El muro es un objeto que puede dañarse; cada panel tiene CA 15 y 30 puntos de golpe por cada 2,5 cm de grosor. Si mantienes la concentración durante toda su duración, el muro se vuelve permanente.
Nube aniquiladora Nivel 5 Hechicero, Mago Creas una esfera de niebla amarillo-verdosa de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La zona está muy oscura. Todas las criaturas en la esfera hacen una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 5d8 de daño de veneno si la fallan o la mitad si la superan. La esfera se aleja de ti 3 m al principio de cada uno de tus turnos. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5.
Pasamuros Nivel 5 Mago Aparece un pasaje en un punto que puedas ver en una superficie de madera, yeso o piedra dentro del alcance. Tú eliges las dimensiones de la abertura: hasta 1,5 m de ancho, 2,4 m de alto y 6 m de largo. El pasaje no crea ninguna inestabilidad en la estructura que lo rodea. Cuando la abertura desaparece, las criaturas o los objetos que sigan en el pasaje serán expulsados sin daño alguno al espacio sin ocupar más cercano.
Paso arbóreo Nivel 5 Druida, Explorador Obtienes la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde dentro al interior de otro árbol del mismo tipo que esté a 150 m o menos. Ambos árboles tienen que estar vivos y ser al menos del mismo tamaño que tú. Al instante conoces la ubicación de todos los demás árboles del mismo tipo a 150 m o menos y puedes pasar al interior de uno de esos árboles como parte del movimiento gastado para entrar en el árbol. Puedes usar esta capacidad de transporte solo una vez en cada uno de tus turnos.
Plaga de insectos Nivel 5 Clerigo, Druida, Hechicero Un enjambre de langostas llena una esfera de 6 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. La zona se considera ligeramente oscura y terreno difícil. Cuando aparezca el enjambre, todas las criaturas dentro de él harán una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 4d10 de daño perforante si la fallan o la mitad si la superan. Una criatura también hará esta tirada cuando entre en el área por primera vez en un turno o termine su turno allí. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5.
Reencarnar Nivel 5 Druida Tocas a un humanoide muerto o una parte de sus restos. Siempre que la criatura no lleve muerta más de 10 días, el conjuro forma un nuevo cuerpo y llama al alma para que entre en él. Tira 1d10 para determinar la especie del cuerpo nuevo (dracónido, elfo, enano, goliat, humano, gnomo, mediano, orco o tiefling). La criatura reencarnada conserva las capacidades que tenía en su forma original, pero los atributos de su especie nueva sustituyen a los de la anterior.
Aliado planar Nivel 6 Clerigo Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo, la cual debe resultarte conocida: un dios, un príncipe demonio u otro ser con poder cósmico. Esa entidad enviará a un celestial, un elemental o un infernal que le sea leal para ayudarte. Cuando la criatura aparece, no se siente forzada a comportarse de ningún modo concreto. Puedes pedirle que realice un servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a hacerlo. El pago puede adoptar una gran variedad de formas: - Una tarea que pueda medirse en minutos requiere un pago equivalente a 100 po por minuto. - Una tarea que se mida en horas requiere 1000 po por hora. - Una tarea que se mida en días (hasta 10 días) requiere 10.000 po por día. Una vez que la criatura complete su tarea o cuando finalice el tiempo de servicio acordado, volverá a su plano natal.
Baile irresistible Nivel 6 Bardo, Mago Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el objetivo bailará de forma cómica hasta el final de su siguiente turno y utilizará todo su movimiento para bailar en el sitio. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. Mientras esté hechizado, el objetivo bailará de forma cómica, empleará todo su movimiento para bailar en el sitio y tendrá desventaja en las tiradas de ataque y de salvación de Destreza, y otras criaturas tendrán ventaja en las tiradas de ataque contra él. En cada uno de sus turnos, el objetivo puede usar una acción para recuperar el control y repetir la tirada de salvación.
Barrera de cuchillas Nivel 6 Clerigo Creas un muro de cuchillas giratorias hechas de energía mágica. Puedes crear un muro recto de hasta 30 m de longitud, 6 m de altura y 1,5 m de grosor o un muro circular de hasta 18 m de diámetro, 6 m de altura y 1,5 m de grosor. El muro proporciona cobertura tres cuartos y su espacio es terreno difícil. Cualquier criatura situada en el espacio del muro deberá hacer una tirada de salvación de Destreza; sufrirá 6d10 de daño de fuerza si la falla o la mitad del daño si la supera. Una criatura también deberá hacer la tirada si entra en el espacio del muro o termina su turno en él.
Círculo de muerte Nivel 6 Hechicero, Brujo, Mago Una energía negativa se propaga en un radio de 18 m desde un punto que elijas dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en la zona realizan una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 8d8 de daño necrótico si la fallan o la mitad del daño si la superan. El daño aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 6.
Conjurar feérico Nivel 6 Druida Conjuras un espíritu Mediano de los Parajes Feéricos en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Cuando aparezca, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 1,5 m o menos de él. Si acierta, el objetivo sufrirá 3d12 más tu modificador por aptitud mágica de daño psíquico y tendrá el estado de asustado hasta el principio de tu siguiente turno. Como acción adicional en tus siguientes turnos, puedes teletransportar el espíritu a un espacio sin ocupar a 9 m o menos y repetir el ataque. El daño aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 6.
Contingencia Nivel 6 Mago Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que puedas lanzar, que tenga un tiempo de lanzamiento de una acción y que te permita elegirte como objetivo. Lanzas el conjuro contingente como parte del lanzamiento de contingencia, pero el conjuro contingente no tiene efecto en ese momento, sino que se activa cuando se produce una condición determinada que describes al lanzarlo. El conjuro contingente tiene efecto inmediatamente después de que se produzca la condición por primera vez. Solo puedes tener un conjuro contingencia activo al mismo tiempo.
Crear muerto viviente Nivel 6 Clerigo, Brujo, Mago Solo puedes lanzar este conjuro por la noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoides de tamaño Mediano o Pequeño dentro del alcance. Cada uno se convierte en un gul bajo tu control. Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes dar órdenes mentalmente a cada criatura animada que esté a 36 m o menos de ti. La criatura estará bajo tu control durante 24 horas, tras las cuales dejará de obedecer. Con espacios superiores puedes controlar más criaturas y de mayor poder (ghasts, tumularios, momias).
Curar Nivel 6 Clerigo, Druida Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una energía positiva la recorre y hace que recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también elimina los estados de cegado, ensordecido y envenenado del objetivo. La curación aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6.
Dañar Nivel 6 Clerigo Desatas una magia virulenta sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, sufre 14d6 de daño necrótico y sus puntos de golpe máximos se reducen en una cantidad igual al daño necrótico recibido. Si la supera, recibirá solo la mitad de daño. Este conjuro no puede reducir los puntos de golpe máximos del objetivo a menos de 1.
De la carne a la piedra Nivel 6 Druida, Hechicero, Mago Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, tendrá el estado de apresado hasta que el conjuro termine. Un objetivo apresado realiza otra tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el conjuro termina. Si la falla tres veces, se convierte en piedra y sufre el estado de petrificada. Si mantienes la concentración en este conjuro durante toda su duración posible, el objetivo tendrá el estado de petrificado hasta que un conjuro restablecimiento mayor u otro efecto similar le ponga fin.
Desintegrar Nivel 6 Hechicero, Mago Lanzas un rayo verde hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. Una criatura objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, recibirá 10d6 + 40 de daño de fuerza. Si este daño reduce sus puntos de golpe a 0, la criatura y todos los objetos no mágicos que vista o lleve quedarán reducidos a un polvo gris. La criatura solo puede ser devuelta a la vida mediante deseo o resurrección verdadera. Este conjuro desintegra automáticamente cualquier objeto no mágico de tamaño Grande o más pequeño. El daño aumenta en 3d6 por cada nivel por encima de 6.
Encontrar el camino Nivel 6 Bardo, Clerigo, Druida Percibes mágicamente el camino físico más corto hacia un lugar que nombres. Debes estar familiarizado con él, y el conjuro fallará si nombras un destino en otro plano, un destino que se mueva o un destino inespecífico. Hasta que termine el conjuro y mientras estés en el mismo plano que el destino, sabrás lo lejos que está y en qué dirección se halla. Cuando te topes con una encrucijada, identificarás qué camino es el más corto.
Esfera congelante Nivel 6 Hechicero, Mago Un globo glacial surge de ti y golpea un punto de tu elección dentro del alcance, donde explota en una esfera de 18 m de radio. Todas las criaturas situadas en la zona realizan una tirada de salvación de Constitución; sufrirán 10d6 de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan. Si el globo golpea una masa de agua, la congelará hasta 15 cm de profundidad en un área de 9 m de lado. Puedes renunciar a lanzar el globo para que aparezca en tu mano como un proyectil que puedes lanzar posteriormente. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6.
Festín de héroes Nivel 6 Bardo, Clerigo, Druida Conjuras un festín que aparece sobre una superficie en un cubo de 3 m de lado sin ocupar junto a ti. Se tarda 1 hora en consumirlo. En el festín pueden participar hasta doce criaturas. Una criatura que participe obtiene varios beneficios que durarán 24 horas: - Resistencia al daño de veneno. - Inmunidad a los estados de asustada y envenenada. - Sus puntos de golpe máximos aumentan en 2d10 recuperando la misma cantidad.
Globo de invulnerabilidad Nivel 6 Hechicero, Mago Una barrera inmóvil y brillante surge en una emanación de 3 m alrededor de ti y permanece hasta que el conjuro termine. Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a nada dentro de ella. Con espacios superiores la barrera bloquea los conjuros de 1 nivel más por cada nivel por encima de 6.
Ilusión programada Nivel 6 Bardo, Mago Creas una ilusión de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible dentro del alcance que se activa cuando se produce una condición específica. Hasta entonces, la ilusión es imperceptible. La ilusión no puede tener un tamaño mayor que un cubo de 9 m de lado. Cuando se produzca la condición especificada, la ilusión se activará y actuará de la manera que hayas descrito durante hasta 5 minutos. En cuanto finalice su actuación, desaparece y permanece inactiva durante 10 minutos. La condición debe basarse en fenómenos visuales o audibles a 9 m o menos del área.
Invocación instantánea Nivel 6 Mago Tocas el zafiro empleado en el lanzamiento y un objeto que pese 5 kg o menos. El conjuro deja una marca invisible en su superficie y graba el nombre del objeto en el zafiro. A partir de entonces, puedes emplear una acción de magia para decir el nombre del objeto y aplastar el zafiro, lo que hace que el objeto aparezca en tu mano al instante, sin importar las distancias. Si otra criatura sostiene el objeto, aplastar el zafiro no lo llevará hasta ti, pero descubrirás quién lo tiene y su paradero.
Mal de ojo Nivel 6 Bardo, Hechicero, Brujo, Mago Hasta que el conjuro termine, tus ojos se convierten en un vacío oscuro. Una criatura de tu elección que puedas ver a 18 m o menos de ti deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o se verá afectada por uno de los efectos a tu elección hasta que termine el conjuro: - Náuseas: estado de envenenado. - Pánico: estado de asustado, debe alejarse de ti. - Sueño: estado de inconsciente. En cada uno de tus turnos puedes usar una acción de magia para hacer objetivo a otra criatura.
Mover la tierra Nivel 6 Druida, Hechicero, Mago Elige una zona de terreno que no tenga más de 12 m de lado dentro del alcance. Puedes cambiar la forma de la tierra, la arena o la arcilla del área. Puedes aumentar o reducir la elevación, crear o llenar zanjas, levantar o derribar paredes o formar columnas. La extensión de cualquiera de estos cambios no puede superar la mitad de la dimensión más larga de la zona. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse. Al final de cada 10 minutos de concentración, puedes elegir una nueva zona dentro del alcance. Este conjuro no puede manipular piedra natural ni construcciones.
Muro de espinas Nivel 6 Druida Creas un muro de maleza enmarañada llena de espinas. Puedes crear un muro recto de hasta 18 m de longitud, 3 m de altura y 1,5 m de grosor o un círculo de arbustos. El muro bloquea la línea de visión. Cuando aparezca el muro, todas las criaturas en su área hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 7d8 de daño perforante si la fallan. Las criaturas pueden atravesar el muro gastando 4 m de movimiento por metro avanzado y haciendo una tirada de salvación de Destreza (7d8 de daño cortante si la fallan) la primera vez que entren en un espacio del muro cada turno. Ambos tipos de daño aumentan en 1d8 por cada nivel por encima de 6.
Muro de hielo Nivel 6 Mago Creas un muro de hielo en una superficie sólida dentro del alcance. Puede ser una cúpula semiesférica, un globo o una superficie plana de hasta 10 paneles de 3 m de lado con 30 cm de grosor. Al aparecer, las criaturas en su espacio son empujadas y hacen una tirada de salvación de Destreza (10d6 de daño de frío si la fallan). El muro puede dañarse y atravesarse, tiene CA 12, 30 puntos de golpe por sección, y es vulnerable al daño de fuego. Si se destruye una sección, deja una capa de aire gélido (5d6 de daño de frío si se atraviesa). El daño aumenta por niveles superiores.
Palabra de regreso Nivel 6 Clerigo Tú y hasta cinco criaturas voluntarias a 1,5 m o menos de ti os teletransportáis al instante a un santuario designado previamente. Apareceréis en el espacio sin ocupar más cercano al punto designado al preparar el santuario. Si lanzas este conjuro sin preparar antes un santuario, no tiene ningún efecto. Debes designar un lugar como santuario lanzando este conjuro allí previamente.
Prohibición Nivel 6 Clerigo Creas una protección contra los viajes mágicos que cubre una zona de 4000 m2 hasta una altura de 9 m. Ninguna criatura podrá teletransportarse a esa zona ni entrar usando portales. El conjuro protege la zona frente al viaje interplanar. Además, el conjuro daña a los tipos de criaturas que elijas (aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes) cuando entren en la zona por primera vez en un turno o terminen su turno allí: 5d10 de daño radiante o necrótico. Si lanzas prohibición todos los días durante 30 días en la misma ubicación, el conjuro durará hasta que sea disipado.
Rayo solar Nivel 6 Clerigo, Druida, Hechicero, Mago Lanzas un rayo solar en una línea de 1,5 m de ancho y 18 m de largo. Todas las criaturas en esa línea harán una tirada de salvación de Constitución; si la fallan, recibirán 6d8 de daño radiante y tendrán el estado de cegadas hasta el principio de tu siguiente turno. Hasta que el conjuro termine, puedes emplear una acción de magia para crear una nueva línea de luz radiante. Una mota radiante sobre ti emite luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá (luz solar).
Relámpago en cadena Nivel 6 Hechicero, Mago Lanzas un relámpago hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. A continuación, de ese objetivo surgirán otros tres relámpagos dirigidos a otros tantos objetivos de tu elección, cada uno de los cuales deberá estar a 9 m o menos del primero. Cada objetivo hace una tirada de salvación de Destreza; sufrirá 10d8 de daño de relámpago si la falla o la mitad del daño si la supera. Surge un relámpago adicional del primer objetivo por cada nivel por encima de 6.
Sugestión en masa Nivel 6 Bardo, Hechicero, Mago Sugieres un curso de acción (de no más de 25 palabras) a doce o menos criaturas que puedas ver dentro del alcance y que te puedan oír y entender. Todos los objetivos deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrán el estado de hechizados hasta que termine el conjuro o hasta que se complete la actividad sugerida, o les hagáis daño. La duración aumenta usando espacios de nivel 7 (10 días), 8 (30 días) o 9 (366 días).
Urna mágica Nivel 6 Mago Tu cuerpo entra en estado catatónico y tu alma lo abandona y entra en el recipiente. Mientras tu alma esté dentro del recipiente, serás consciente de lo que te rodea. La única acción que puedes realizar es proyectar tu alma hasta 30 m para regresar a tu cuerpo (poniendo fin al conjuro) o intentar poseer el cuerpo de un humanoide. El objetivo hace una tirada de salvación de Carisma: si la falla, controlas su cuerpo mientras su alma queda atrapada en el recipiente. Si el cuerpo anfitrión muere, debes superar una tirada de salvación de Carisma o morirás. Si el recipiente es destruido, tu alma volverá a tu cuerpo o morirás si el cuerpo está muerto o demasiado lejos.
Viajar con el viento Nivel 6 Druida Tú y hasta diez criaturas voluntarias que elijas dentro del alcance asumís formas gaseosas hasta que termine el conjuro con apariencia de jirones de nubes. En esta forma, cada objetivo tiene una velocidad volando de 90 m, puede levitar, tiene inmunidad al estado de derribado y resistencia al daño contundente, cortante y perforante. Las únicas acciones que puede realizar en esta forma son correr o usar una acción de magia para empezar a volver a su forma normal (lo que lleva 1 minuto). Si se encuentra en forma de nube y volando cuando el efecto termina, desciende 18 m por asalto durante 1 minuto hasta aterrizar sin peligro.
Viajar mediante plantas Nivel 6 Druida Este conjuro crea un vínculo mágico entre una planta inanimada de tamaño Grande o mayor dentro del alcance y otra planta a cualquier distancia en el mismo plano de existencia que hayas visto o tocado al menos una vez. Hasta que termine el conjuro, cualquier criatura puede entrar en la planta objetivo y salir por la de destino gastando 1,5 m de movimiento.
Visión veraz Nivel 6 Bardo, Clerigo, Hechicero, Brujo, Mago Hasta que el conjuro termine, la criatura voluntaria a la que toques tendrá visión verdadera hasta 36 m.
Bola de fuego de explosión retardada Nivel 7 Hechicero, Mago Un rayo de luz amarilla surge de ti y se condensa en un punto elegido dentro del alcance en forma de una cuenta brillante hasta que termine el conjuro. Cuando el conjuro termina, la cuenta explota y todas las criaturas en una esfera de 6 m de radio centrada en ese punto hacen una tirada de salvación de Destreza. El daño base del conjuro es 12d6 y aumenta en 1d6 siempre que termine tu turno si el conjuro aún no ha terminado. Si una criatura toca la cuenta brillante antes de que el conjuro termine, esa criatura hará una tirada de salvación de Destreza: si la falla el conjuro termina y explota, si la supera puede lanzar la cuenta hasta 12 m. El daño base aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 7.
Conjurar celestial Nivel 7 Clerigo Conjuras un espíritu de los Planos Superiores, que se manifiesta como un pilar de luz de 3 m de radio y 12 m de alto centrado en un punto dentro del alcance. Por cada criatura que puedas ver en el cilindro, elige qué tipo de luz brilla sobre ella: - Luz abrasadora: 6d12 de daño radiante si falla tirada de Destreza. - Luz sanadora: recupera 4d12 + modificador de aptitud mágica puntos de golpe. Hasta que el conjuro termine, luz brillante llena el cilindro y cuando te muevas también puedes mover el cilindro hasta 9 m. El daño y la curación aumentan en 1d12 por cada nivel por encima de 7.
Dedo de la muerte Nivel 7 Hechicero, Brujo, Mago Desatas una energía negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera. Si un humanoide muere a causa de este conjuro, se alzará al principio de tu siguiente turno como un zombi y seguirá tus órdenes verbales.
Espada arcana Nivel 7 Bardo, Mago Creas una espada espectral que levitará dentro del alcance y durará hasta que termine el conjuro. Cuando aparezca la espada, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo que se encuentre a 1,5 m o menos de ella. Si acierta, el objetivo recibe 4d12 más tu modificador por aptitud mágica de daño de fuerza. En tus turnos posteriores, puedes emplear una acción adicional para mover la espada hasta 9 m y repetir el ataque.
Espejismo arcano Nivel 7 Bardo, Druida, Mago Haces que el terreno de una zona cuadrada de hasta 1,5 km de lado tenga el aspecto, los sonidos, los olores e incluso las sensaciones de otro tipo de terreno. Puedes alterar el aspecto de las estructuras o añadir algunas donde no las hay. El conjuro no disfraza ni añade criaturas. Las criaturas con visión verdadera pueden ver a través de la ilusión, aunque todos los demás elementos de la ilusión permanecen y pueden interactuar físicamente con ella.
Excursión etérea Nivel 7 Bardo, Clerigo, Hechicero, Brujo, Mago Entras en las regiones fronterizas del Plano Etéreo, donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta que termine el conjuro. Puedes moverte en cualquier dirección y percibir el plano del que vienes, aunque no puedes ver más allá de 18 m. Solo puedes afectar y ser afectado por criaturas en el Plano Etéreo. Cuando el conjuro termine, reaparecerás en el plano del que viniste en el mismo sitio. Con espacios superiores puedes llevar a hasta tres criaturas voluntarias adicionales por cada nivel por encima de 7.
Invertir la gravedad Nivel 7 Druida, Hechicero, Mago Este conjuro invierte la gravedad en un cilindro de 15 m de radio y 30 m de alto centrado en un punto dentro del alcance. Todas las criaturas y objetos dentro de la zona que no estén fijados al suelo caerán hacia arriba y llegarán a la parte superior del cilindro. Una criatura puede hacer una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijo. Si no hay nada que detenga su caída, permanecerán flotando. Cuando el conjuro termine, las criaturas y objetos afectados caerán hacia abajo.
Mansión magnífica Nivel 7 Bardo, Mago Conjuras una puerta brillante dentro del alcance que lleva a una morada extradimensional. La puerta mide 1,5 m de ancho y 3 m de alto. Tú y cualquier criatura que designes podéis entrar en la morada. La morada puede tener hasta 50 cubos contiguos de 3 m de lado. Está amueblada y decorada como elijas y contiene comida para 100 personas. El personal de servicio está compuesto de 100 sirvientes casi transparentes que obedecen tus órdenes pero no pueden abandonar el lugar ni atacar. Cuando el conjuro termina, todos los seres dentro son expulsados.
Palabra divina Nivel 7 Clerigo Susurras una palabra imbuida con el poder de los Planos Superiores. Todas las criaturas de tu elección dentro del alcance realizan una tirada de salvación de Carisma. Si la fallan, los objetivos que tengan 50 puntos de golpe o menos sufrirán efectos según sus PG actuales: - 0–20 PG: mueren. - 21–30 PG: aturdido, cegado y ensordecido 1 hora. - 31–40 PG: cegado y ensordecido 10 minutos. - 41–50 PG: ensordecido 1 minuto. Con independencia de sus PG, cualquier objetivo celestial, elemental, feérico o infernal que falle será forzado a regresar a su plano de origen durante 24 horas.
Proyectar imagen Nivel 7 Bardo, Mago Creas una copia ilusoria de ti que dura hasta que termine el conjuro y puede aparecer en cualquier lugar dentro del alcance que hayas visto antes. La ilusión tiene tu aspecto y suena como tú, pero es intangible. Si recibe cualquier daño, desaparecerá. Puedes ver a través de sus ojos y oír con sus oídos. Como acción de magia, puedes hacer que se mueva hasta 18 m y que realice gestos, hable y se comporte del modo que quieras.
Recluir Nivel 7 Mago Con un toque, recluyes mágicamente un objeto o a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene el estado de invisible, no puede ser objetivo de conjuros de adivinación y no puede ser detectado ni observado mágicamente. Si el objetivo es una criatura, entra en un estado de animación suspendida: inconsciente, no envejece y no necesita aire, beber ni comer. Puedes establecer una condición para que el conjuro termine antes de tiempo. También termina si el objetivo recibe cualquier daño.
Regenerar Nivel 7 Bardo, Clerigo, Druida Una criatura a la que toques recupera 4d8 + 15 puntos de golpe. Hasta que el conjuro termine, el objetivo recupera 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus turnos y los miembros cercenados crecen de nuevo al cabo de 2 minutos.
Resurrección Nivel 7 Bardo, Clerigo Con un toque, revives a una criatura que no lleve más de un siglo muerta, que no muriera de vieja y que no fuera un muerto viviente cuando falleció. La criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe. El conjuro neutraliza cualquier veneno, cierra todas las heridas mortales y devuelve las partes del cuerpo que falten. El objetivo tendrá un penalizador de −4 a las pruebas con d20 que se reduce en 1 por cada descanso largo. Si la criatura lleva muerta 365 días o más, hasta que finalices un descanso largo no podrás volver a lanzar conjuros y tendrás desventaja en las pruebas con d20.
Rociada prismática Nivel 7 Bardo, Hechicero, Mago Ocho rayos de luz surgen de tu mano en un cono de 18 m. Todas las criaturas en el cono hacen una tirada de salvación de Destreza. Por cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo de color le afecta: - Rojo: 12d6 de fuego. - Naranja: 12d6 de ácido. - Amarillo: 12d6 de relámpago. - Verde: 12d6 de veneno. - Azul: 12d6 de frío. - Añil: apresado y posible petrificación. - Violeta: cegado y posible teletransporte a otro plano. - Especial (8): dos rayos.
Símbolo Nivel 7 Bardo, Clerigo, Druida, Mago Inscribes un glifo dañino en una superficie o en un objeto que se pueda cerrar. El glifo abarca una zona de hasta 3 m de diámetro. Cuando se active, brilla llenando una esfera de 18 m de radio con luz tenue durante 10 minutos. Elige el efecto al inscribirlo: - Aturdimiento: tirada de Sabiduría o aturdido 1 minuto. - Discordia: tirada de Sabiduría o discutirá verbalmente 1 minuto. - Dolor: tirada de Constitución o incapacitado 1 minuto. - Muerte: tirada de Constitución o 10d10 de daño necrótico. - Sueño: tirada de Sabiduría o inconsciente 10 minutos. - Terror: tirada de Sabiduría o asustado 1 minuto.
Simulacro Nivel 7 Mago Creas un simulacro de una bestia o humanoide que tendrá el perfil de la criatura original, excepto que es un autómata, tiene la mitad de puntos de golpe máximos y no puede lanzar este conjuro. El simulacro es amistoso contigo y con las criaturas que designes, obedece tus órdenes y actúa en tu turno en combate. Si el simulacro sufre daño, la única forma de restaurar sus puntos de golpe es repararlo durante un descanso largo gastando 100 po por punto de golpe recuperado. Si vuelves a lanzar este conjuro, cualquier simulacro anterior se destruye al instante.
Teletransporte Nivel 7 Bardo, Hechicero, Mago Este conjuro transporta a ti y a hasta ocho criaturas voluntarias que puedas ver a un destino en el mismo plano de existencia. Lo bien que conoces el destino determina la probabilidad de llegar exactamente donde quieres: - Círculo permanente: 0% de percance. - Objeto vinculado: 0% de percance. - Muy familiar: 1–5% de percance. - Visto esporádicamente: 1–43% de percance. - Visto una vez o descrito: 1–43% de percance. - Destino falso: siempre hay percance. Los resultados posibles incluyen aparecer en un área similar, lejos del objetivo o en el objetivo.
Tormenta de fuego Nivel 7 Clerigo, Druida, Hechicero Una tormenta de llamas aparece dentro del alcance. El área consta de hasta diez cubos de 3 m de lado que puedes disponer según desees, cada uno de los cuales debe estar adyacente al menos a otro. Todas las criaturas en la zona de 4,5 m deberán realizar una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 7d10 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los objetos inflamables dentro del área que no lleve o vista nadie empezarán a arder.
Antipatía/simpatía Nivel 8 Bardo, Druida, Mago Mientras lanzas el conjuro, elige si crea antipatía o simpatía y haz objetivo a una criatura u objeto de tamaño Enorme o más pequeño. Selecciona un tipo de criatura. Las criaturas del tipo elegido harán una tirada de salvación de Sabiduría cuando se acerquen a 36 m o menos del objetivo. Antipatía: La criatura tiene el estado de asustada y deberá alejarse lo máximo posible del objetivo. Simpatía: La criatura tiene el estado de hechizada y deberá acercarse lo máximo posible al objetivo. Si la criatura asustada o hechizada termina su turno a más de 36 m del objetivo, podrá repetir la tirada de salvación de Sabiduría para liberarse del efecto.
Aspectos animales Nivel 8 Druida Elige cualquier cantidad de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Todos los objetivos cambian de forma y adoptan la de una bestia Grande o más pequeña con un valor de desafío de 4 o menos. El perfil de un objetivo se sustituye por el de la bestia elegida, pero conserva su tipo de criatura, sus puntos de golpe, sus dados de puntos de golpe, su alineamiento, su capacidad para comunicarse y sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. El objetivo obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a los puntos de golpe de la primera forma que adopte. La transformación dura hasta que el conjuro termine o hasta que el objetivo le ponga fin como acción adicional.
Aura sagrada Nivel 8 Clerigo Hasta que termine el conjuro, emites un aura en una emanación de 9 m. Mientras permanezcan dentro, las criaturas de tu elección tienen ventaja en todas las tiradas de salvación y otras criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ellas. Además, cuando un infernal o un muerto viviente acierte a una criatura afectada con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, el atacante deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de cegado hasta el final de su siguiente turno.
Campo antimagia Nivel 8 Clerigo, Mago Un aura de antimagia te envuelve en una emanación de 3 m. Dentro de ella nadie puede lanzar conjuros, emplear acciones de magia o crear otros efectos mágicos, y estos efectos no pueden hacer objetivo o afectar a nada de su interior. Las propiedades mágicas de los objetos mágicos no funcionan dentro del aura ni afectan a nada que esté en su interior. Nadie puede teletransportarse ni usar el viaje interplanar para entrar o salir de ella. Los conjuros activos se suprimen en la zona, salvo los que lancen un artefacto o deidad.
Clon Nivel 8 Mago Tocas a una criatura o al menos un cubo de su carne de 2,5 cm. Dentro del recipiente empleado para lanzar el conjuro se crea un duplicado inerte de la criatura que alcanza la madurez en 120 días. Si la criatura original muere después de que el clon haya madurado, su alma se transferirá al clon si el alma es libre y desea regresar. El clon es físicamente idéntico al original, al igual que su personalidad, sus recuerdos y sus capacidades, pero no posee nada de su equipo original. Los restos mortales de la criatura original se volverán inertes y no podrán ser devueltos a la vida.
Controlar el clima Nivel 8 Clerigo, Druida, Mago Hasta que termine el conjuro, asumes el control del clima a 7,5 km o menos de ti. Debes estar al aire libre para lanzar este conjuro. Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones climatológicas actuales pudiendo cambiar las precipitaciones, la temperatura y el viento. Se tardan 1d4 × 10 minutos en que las nuevas condiciones surtan efecto. Cuando el conjuro termine, el clima volverá poco a poco a su estado normal.
Explosión solar Nivel 8 Clerigo, Druida, Hechicero, Mago Una esfera de 18 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance resplandece con una brillante luz solar. Todas las criaturas situadas en la esfera hacen una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 12d6 de daño radiante y tendrán el estado de cegadas durante 1 minuto. Una criatura cegada por este conjuro realiza una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos para liberarse. Este conjuro dispersa la oscuridad creada por conjuros en la zona.
Laberinto Nivel 8 Mago Destierras a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano laberíntico. El objetivo permanecerá allí hasta que termine el conjuro o hasta que escape. El objetivo puede llevar a cabo una acción de estudiar para intentar escapar realizando una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 20. Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que abandonó o en el más cercano disponible.
Labia Nivel 8 Bardo, Brujo Hasta que el conjuro termine, cuando hagas una prueba de Carisma, puedes sustituir el resultado de la tirada por un 15. Además, digas lo que digas, cualquier magia usada para detectar si dices la verdad indicará que la estás diciendo.
Mente en blanco Nivel 8 Bardo, Mago Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques tendrá inmunidad al daño psíquico y al estado de hechizada. Además, no se verá afectada por nada que pudiera percibir sus emociones o alineamiento, leer sus pensamientos o detectar mágicamente su ubicación, y ningún conjuro (ni siquiera deseo) puede conseguir información sobre el objetivo, observarlo desde lejos o controlar su mente.
Ofuscación Nivel 8 Bardo, Druida, Brujo, Mago Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla, sufrirá 10d12 de daño psíquico y no podrá lanzar conjuros ni realizar acciones de magia. Al final de cada 30 días, el objetivo repite la tirada de salvación para librarse del efecto. Este efecto también puede finalizar mediante un conjuro curar, deseo o restablecimiento mayor. Si supera la tirada, solo sufrirá la mitad de ese daño.
Palabra de poder: aturdir Nivel 8 Bardo, Hechicero, Brujo, Mago Abrumas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150 puntos de golpe o menos, tendrá el estado de aturdido. De lo contrario, su velocidad será 0 hasta el principio de tu siguiente turno. El objetivo aturdido hace una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del estado.
Semiplano Nivel 8 Hechicero, Brujo, Mago Creas una puerta de sombras Mediana en una superficie sólida plana que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta lleva a un semiplano que parece una habitación vacía de 9 m de lado en cada dimensión. Cuando el conjuro termina, la puerta se desvanece y las criaturas que haya dentro se quedarán allí salvo que prefieran ser expulsadas. Cada vez que lances este conjuro, puedes crear un nuevo semiplano o hacer que la puerta conecte con uno que hayas creado previamente.
Terremoto Nivel 8 Clerigo, Druida, Hechicero Elige un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, una intensa sacudida afecta al suelo en un círculo de 30 m de radio. El suelo de la zona se considera terreno difícil. Cuando lances este conjuro y al final de cada uno de tus turnos, todas las criaturas en el suelo de la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza o caerán derribadas y perderán la concentración. También se producen grietas (1d6 fisuras en la zona) y daño a estructuras (50 puntos contundentes por turno a cualquier estructura en la zona).
Tsunami Nivel 8 Druida Un muro de agua surge de la nada en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes hacerlo de hasta 90 m de longitud, 90 m de alto y 15 m de grosor. Cuando aparezca el muro, las criaturas en su área hacen una tirada de salvación de Fuerza; sufrirán 6d10 de daño contundente si la fallan. Al principio de cada uno de tus turnos, el muro se aleja 15 m junto con todas las criaturas en su interior, que deben superar tiradas de Fuerza o sufrir 5d10 de daño contundente. La altura del muro se reduce en 15 m al final de cada turno y el daño se reduce en 1d10 hasta que llega a 0 y el conjuro termina.
Cambiar de forma Nivel 9 Druida, Mago Asumes la forma de otra criatura hasta que termine el conjuro o hasta que uses una acción de magia para adoptar otra forma. La nueva forma debe ser la de una criatura con un valor de desafío igual o menor a tu nivel o valor de desafío. Cuando lanzas el conjuro, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a los puntos de golpe de la primera forma que adoptes. Tu perfil se sustituye por el de la forma elegida, pero conservarás tu tipo de criatura, alineamiento, personalidad, puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, puntos de golpe, dados de puntos de golpe, competencias y capacidad para comunicarte. También conservas el rasgo Lanzamiento de conjuros si lo tienes.
Curar en masa Nivel 9 Clerigo De ti brota una oleada de energía curativa que envuelve a las criaturas que te rodean. Haces recuperar hasta 700 puntos de golpe, repartidos como tú escojas entre cualquier cantidad de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Las criaturas sanadas con este conjuro también se libran de los estados de cegadas, ensordecidas y envenenadas.
Deseo Nivel 9 Hechicero, Mago El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior sin cumplir sus requisitos. Como alternativa, puedes crear uno de los siguientes efectos: - Crear un objeto de hasta 25.000 po. - Permitir que hasta veinte criaturas recuperen todos sus puntos de golpe. - Conceder resistencia permanente a un tipo de daño a hasta diez criaturas. - Conceder inmunidad a un conjuro durante 8 horas a hasta diez criaturas. - Sustituir una dote. - Deshacer un suceso reciente obligando a repetir cualquier tirada del último asalto. - Remodelar la realidad con efectos que el GM adjudica. Usar el conjuro para cualquier efecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita significativamente y hay un 33% de probabilidad de no poder volver a lanzarlo nunca.
Muro prismático Nivel 9 Bardo, Mago Un plano de luz rutilante y multicolor forma un muro vertical opaco centrado en un punto dentro del alcance. El muro emite luz brillante hasta 30 m. Las criaturas que se acerquen a 6 m o menos deben superar una tirada de Constitución o quedarán cegadas durante 1 minuto. El muro consta de siete capas de colores (rojo, naranja, amarillo, verde, azul, añil y violeta), cada una con efectos propios y maneras específicas de destruirlas. Al atravesar el muro, las criaturas deben superar tiradas de salvación de Destreza para cada capa o sufrirán los efectos de esa capa.
Palabra de poder: matar Nivel 9 Bardo, Hechicero, Brujo, Mago Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, morirá. De lo contrario, sufrirá 12d12 de daño psíquico.
Parar el tiempo Nivel 9 Hechicero, Mago Detienes el paso del tiempo brevemente para todo el mundo menos para ti. Para las demás criaturas, el tiempo no avanza, mientras que tú puedes llevar a cabo 1d4 + 1 turnos seguidos. Este conjuro termina si una de las acciones que usas o uno de los efectos que creas durante este periodo afecta a una criatura que no seas tú o a un objeto que lleve alguien que no seas tú, o si te mueves a más de 300 m del lugar donde lo lanzaste.
Polimorfar verdadero Nivel 9 Bardo, Brujo, Mago Elige a una criatura o un objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. La criatura adopta la forma de otra criatura o de un objeto no mágico, o el objeto se convierte en una criatura. La transformación dura hasta que el conjuro termine o hasta que el objetivo muera, pero si mantienes la concentración durante toda su duración, permanecerá hasta que sea disipado. Criatura en criatura: la nueva forma puede tener un valor de desafío igual o menor. Objeto en criatura: el valor de desafío de la criatura debe ser de 9 o menos; es amistosa y obedece tus órdenes. Criatura en objeto: el objetivo se transforma junto con todo lo que lleve.
Presciencia Nivel 9 Bardo, Druida, Brujo, Mago Tocas a una criatura voluntaria y la dotas de una capacidad limitada de ver el futuro inmediato. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tendrá ventaja en las pruebas con d20 y las demás criaturas tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra él. El conjuro termina antes si lo vuelves a lanzar.
Prestidigitación Nivel 9 Bardo, Clerigo Creas un efecto mágico dentro del alcance elegido de entre las siguientes opciones (puedes mantener activos a la vez hasta tres efectos no instantáneos): Creación menor: creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano, dura hasta el final de tu siguiente turno. Efecto sensorial: creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo. Jugar con fuego: enciendes o apagas una vela, antorcha o hoguera pequeña. Limpiar o ensuciar: limpias o ensucias un objeto de hasta 0,03 m3. Marca mágica: haces aparecer una mancha de color o símbolo durante 1 hora. Sensación menor: enfrías, calientas o das sabor a un material inerte durante 1 hora.
Proyección astral Nivel 9 Clerigo, Brujo, Mago Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales al Plano Astral. El cuerpo material queda en animación suspendida: inconsciente, no necesita aire ni comida y no envejece. El cuerpo astral es semejante al cuerpo en casi todo, conectado por un cordón plateado. Si el cordón se corta, el cuerpo y la forma astral mueren. Si los puntos de golpe del cuerpo o de su forma astral se reducen a 0, el conjuro terminará para él.
Terror abyecto Nivel 9 Brujo, Mago Intentas crear horrores ilusorios en las mentes de otros. Todas las criaturas de tu elección en una esfera de 9 m de radio dentro del alcance realizan una tirada de salvación de Sabiduría. Si la fallan, sufrirán 10d10 de daño psíquico y tendrán el estado de asustados hasta que el conjuro termine. Un objetivo asustado hará una tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos; si la falla sufrirá 5d10 de daño psíquico, y si la supera el conjuro terminará para ese objetivo.
Tormenta de la venganza Nivel 9 Druida Una nube de tormenta se forma centrada en un punto dentro del alcance y se extiende hasta un radio de 90 m. Las criaturas debajo de ella cuando aparezca deben superar una tirada de Constitución o sufrirán 2d6 de daño de trueno y quedarán ensordecidas. Al principio de cada turno siguiente la tormenta produce efectos: - Turno 2: lluvia ácida, 4d6 de daño de ácido. - Turno 3: seis relámpagos, 10d6 de daño de relámpago. - Turno 4: granizo, 2d6 de daño contundente. - Turnos 5–10: vendavales y aguanieve, 1d6 de daño de frío, terreno difícil y muy oscuro, imposibles ataques a distancia con armas.
Tormenta de meteoritos Nivel 9 Hechicero, Mago Unos orbes de fuego abrasador caen en picado en cuatro puntos del suelo distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 12 m de radio centrada en cada uno de esos puntos hacen una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 20d6 de daño de fuego y 20d6 de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los objetos no mágicos en el área también recibirán el daño y empezarán a arder si son inflamables.